quinta-feira, 17 de agosto de 2017

Abra o Olho: a Beholder está Voltando!

Sete anos depois do lançamento da BC#13 (isso mesmo, sete anos!) a revista Beholder Cego dá uma nova arfada de ar e mostra que ainda tem alguns Pontos de Vida guardados. Ou talvez tenha sido uma magia de ressurreição, quem vai saber?
O fato é: estamos voltando!

Calma lá, não vamos com muita sede ao pote. Sim, depois destes sete anos sem nada no blog ou mesmo em qualquer canal ou site de RPG, enfim estou lentamente retornando às minhas antigas atividades de RPGista. Cabem, obviamente, algumas explicações.

Beholder Cego? Que diabos é isso?
Para os recém-chegados: a Beholder Cego é uma das primeiras (senão a primeira) revista on-line de RPG totalmente criada e disponibilizada no Brasil. A edição 00 data de novembro de 2004, quase 14 anos atrás. Minha ideia na época era criar uma revista que oferecesse gratuitamente material de suporte para jogos de RPG e outros relacionados: aventuras, novas regras, monstros, personagens, resenhas, notícias... As primeiras edições eram muito simples e bem amadoras; mas com o tempo a revista cresceu, ganhou apoio de muita gente e a qualidade aumentou. Matérias de novos escritores, como o Bruno “BURP” Schlatter (hoje autor de livros de 3D&T e Tormenta), novos editores e webdesigners, que deram um novo visual à revista e ao site (fica aqui meu muito obrigado a Geliard Barbosa, Jonatas Fernando e Pablo Urpia, que contribuíram muito para o crescimento da Beholder), e até lojas, empresas e revistas impressas começaram a nos apoiar (novamente, meu muito obrigado à Jambô Editora, à Editora Mantícora e à equipe da antiga Dragon Slayer, que sempre ajudaram na divulgação).
Mas aí eu fui crescendo, as responsabilidades aumentando. Cada vez mais meu trabalho exigia minha atenção. Então veio o mestrado, namoro, carteira profissional assinada, casamento... Não havia mais muito espaço para o RPG, e a Beholder lentamente foi sendo deixada de lado. Não que eu não mantivesse aquele grande desejo de voltar a me reunir com os amigos e jogar, mas era cada vez mais complicado.
Foi ano passado, assistindo à primeira temporada daquele programa Zero 1 da Globo que a fagulha voltou a acender. Não vou entrar no mérito da qualidade do programa, o fato é que houve um episódio em que se falou dos RPGs de mesa (de uma forma um pouco errônea em alguns sentidos, mas enfim). Fato é que a matéria chamou a atenção de minha esposa! Pois é, ela gostou e pediu que eu ensinasse um pouco sobre RPG. Gostou especialmente das miniaturas, e eu tinha várias guardadas. Também, já fazia algum tempo que o irmão dela demonstrava interesse em aprender a jogar Tormenta RPG, mas eu nunca me mexia para ensinar. Decidi deixar a preguiça de lado, arregaçar as mangas e preparar alguma coisa. Tivemos algumas partidas rápidas (nas quais eles acabaram morrendo, mas deu para sentirem o clima; e gostaram!), depois meu cunhado trouxe outros amigos interessados e pronto – tínhamos um novo grupo de jogo (ou ainda em formação, melhor dizendo).
Lentamente comecei a ler o que tinha de novo no mercado: Tormenta RPG cheia de suplementos novos, D&D em sua 5ª Edição, centenas de novos blogs, sites e muito mais. A volta da saudosa Dragão Brasil! Descobri até uma Taverna Beholder Cego – que não tem nenhuma ligação com nossa estalagem, antes que perguntem; mas os caras são muito gente boa e tem coisas bem legais no site deles, sugiro que deem uma olhada. Tudo isso me ajudou a renovar o ânimo e as ideias. Quando percebi, estava escrevendo material de suporte para TRPG! Daí a escrever novas matérias para a Beholder foi um pulo.
O resultado foi uma nova edição da Beholder Cego – que eu pretendo disponibilizar em breve.

Uma nova Beholder? Nova como?
A nova Beholder Cego será um pouco diferente do que os leitores mais antigos estão acostumados.
Primeiro o formato: wide screen, o mesmo utilizado na BC#13. O tamanho da folha ainda é o bom e velho A4, caso alguém queira imprimir, mas agora pelo menos está mais fácil de ler na tela do PC. Considerando os avanços atuais na tecnologia, creio que essa seja mesmo uma tendência e torna tudo mais prático, principalmente para quem lê em tablets e celulares.
Segundo, o visual agora será bem mais simples e modesto, editado no Word mesmo. Por que isso? Porque parte do material será desenvolvido nos horários de intervalo no escritório onde trabalho, e lá não tenho programas muito sofisticados. Além disso, gostei do visual clean quando ficou pronto.
Terceiro, não teremos mais seções fixas. A ideia das seções, proposta pelo Pablo Urpia lá na BC#03, é ótima e dá uma cara de revista oficial. Com o tempo, porém, a ideia acabou me atrapalhando, se tornando um limitador: a cada edição eu precisava escrever algo que se encaixasse dentro de uma seção específica, e às vezes eu simplesmente não tinha ideia nenhuma. Sem as antigas seções eu fico com maior liberdade para escrever aquilo que quiser, e a chance de a revista “empacar” é menor.
Na verdade, isso não é 100% verdadeiro. Há uma “seção” que eu pretendo que se torne constante na Beholder: Encontro Aleatório. Em cada edição, pretendo descrever um encontro aleatório, com estatísticas das criaturas, diagrama de combate, táticas, tesouros... Algo que o mestre pode simplesmente pegar e inserir em uma aventura qualquer. A ideia é desenvolver não apenas desafios de combate, mas também desafios que só possam ser vencidos com perícias ou estratégias (não garanto que eu vá conseguir, mas é a ideia).
Quarto, pretendo evitar adaptações. Não tenho nada contra elas, mas eu mesmo raramente as utilizo. Quero que a nova fase da Beholder seja prática e rapidamente aplicável na mesa de jogo, mesmo em uma campanha já em andamento. Justamente por isso uma das coisas que quero focar bastante a partir de agora são as aventuras: nesta nova fase eu espero ter pelo menos uma aventura em cada edição da Beholder. A edição #14 já conta com duas (uma delas dividida em duas partes), e outras já estão crescendo em minha mente.
Quinto, sistemas. Este é um tópico que deve desagradar a alguns leitores antigos. Como a maioria sabe, eu gosto de Tormenta RPG e jogos OGL – por isso estes serão os sistemas mais frequentes dentro da revista. Algumas aventuras e material genérico que use regras OGL (muitas vezes usando as regras de TRPG como base) também serão comuns. Não que não possa aparecer algo para 3D&T ou algum outro sistema, mas devo admitir que eles não serão o foco.
Sexto, não teremos mais uma seção de notícias. A internet abunda de site e blogs com notícias de todo tipo no universo do RPG, então acho essa seção dispensável em nossa revista. Claro, não significa que não possam surgir resenhas ou comentários sobre futuros lançamentos, mas uma seção inteira dedicada a notícias rápidas sobre o universo do RPG... bem, isso nós não teremos mais.
E por último, não esperem uma periodicidade definida. A BC#14 levou quase meio ano para ser concluída, devido a uma série de imprevistos que ocorreram desde que comecei a escrever. A próxima edição deve demorar um pouco menos, mas não vou prometer nada. Tentarei manter o blog relativamente atualizado, mantendo os leitores informados do andamento de tudo, mas as edições da revista mesmo podem demorar a sair.

E quanto isso vai custar?
Nada. Talvez no máximo uma conta no Facebook, Twitter ou Gmail para fazer o download pelo 4Shared.
Quando comecei a escrever a nova BC procurei por formas de tornar sua produção um pouco “rentável” para mim – afinal, um retorno financeiro é um incentivo a mais. Primeiro pensei em torna-la um “financiamento coletivo” como muitos projetos que tem surgido pela internet (a própria Dragão Brasil é hoje um financiamento coletivo), mas acabei desistindo. O principal motivo foi a periodicidade incerta: eu realmente não teria como dispor de mais tempo para produzir a revista, e acabaria não conseguindo cumprir prazos. E aí seria muita sacanagem prometer uma coisa, cobrar e depois não cumprir – para mim, honestidade é essencial.
Então decidi que investiria no Google AdSense, algo que não teria nenhum custo para os leitores, mas renderia umas PO para mim – mas eles decidiram cancelar minha conta, e não me autorizaram a criar outra. Fiquei desanimado, quase desisti de tudo, mas aí pensei: desde seu surgimento a Beholder Cego foi concebida para ser algo gratuito, produzido por prazer. Mesmo assim, ela me abriu algumas portas e me permitiu conhecer bastante gente nesse meio e até publicar alguns livros de RPG (como A Libertação de Valkaria e Guia dos Dragões). Então porque não voltar a produzi-la por puro prazer?
Bem, que assim seja. A Beholder Cego vai voltar à rede, inteiramente gratuita e sem fins lucrativos (ao menos por enquanto). Vamos ver no que vai dar...

E quando ela vai ao ar?
Em breve.
Na verdade, a BC#14 já está pronta, restando apenas alguns toques e acertos finais. Neste momento estou fazendo algumas revisões nos textos e já trabalhando na BC#15 (que já tem três matérias prontas e outras encaminhadas na minha cabeça). Então não deve demorar. Mas também não quero lançar uma atrás da outra, pretendo dar um tempinho entre elas.
Enfim, isso é o que tenho para hoje. Logo, logo a BC#14 estará disponível para download gratuito aqui no blog, então fiquem atentos.
Sejam todos muito bem-vindos... de novo!

sábado, 21 de maio de 2011

Beholder Cego 13: Ainda Estamos Aqui

Depois de muito tempo sem dar notícias, a Beholder Cego resurge com uma nova edição. Esta edição estava sendo preparada desde 2009, com várias novidades, mas por uma série de problemas pessoais não foi concluída. Mas como eu gostei muito da matéria de capa, resolvi que valia a pena terminar de editar e lançar no blog. Então aproveitem.
Mas novamente aviso, não contem com novas edições para breve. As coisas estão bem apertadas, e bem difíceis, por isso dificilmente surja algo nos próximos meses.

terça-feira, 7 de setembro de 2010

Mapa - A Masmorra da Morte

E a série de mapas continua. Agora é a vez da Masmorra da Morte, o 3º volume da série Fighting Fantasy, lançado pela Jambô. Para mim, esse é um dos mais desafiadores títulos da série, bastante difícil de ser cumprido. Não que o labirinto seja difícil, mas sim porque os desafios são bem complicados. O mapa pode ajudar um pouco aqueles que cansaram de se perder nesse grande labirinto - mas não pensem que isso resolve tudo. Mesmo conhecendo muito bem o labirinto, penei pra conseguir sobreviver do início ao fim. E pra quem não sabe, o labirinto descrito nesse livro-jogo é apenas a sua primeira versão - existe um outro livro-jogo onde você precisa explorar novamente a masmorra, agora redesenhada pelo Barão Sukunvit. Trata-se do Prova de Campeões, um título que nunca joguei e espero anciosamente pelo lançamento por parte da Jambô.
Espero que estejam gostando dessa série de mapas. O próximo (e, por enquanto, último) da série será a Floresta de Darkwood, de um livro-jogo que ainda nem foi lançado pela Jambô.
E se tudo der certo, e eu conseguir mais um tempinho livre (e minhas idéias não se perderem), logo devo trazer uma novidade interessante aqui pro blog. Fique ligado.

domingo, 29 de agosto de 2010

Mapa - Porto Areia Negra

Dando continuidade à série de postes de mapas da série Fighting Fantasy, trago o mapa do Porto Areia Negra (ou Porto Blacksand, como era chamado na versão da Marques Saraiva). O mapa traz, na verdade, apenas uma pequena parte da cidade (a parte que o jogador percorre no livro-jogo A Cidade dos Ladrões); o porto completo é bem maior, e aparece em alguns títulos da série (como Titan: o Mundo de Aventuras Fantásticas, que descreve o cenário, e o segundo livro da série Avançada, que leva o nome da cidade: Blacksand!). Divirtam-se.

sexta-feira, 20 de agosto de 2010

Dia D RPG

Dias 11 e 12 de setembro ocorrerá mais uma edição do Dia D RPG, evento que ocorre desde 2007 simultaneamente em várias cidades do Brasil. Nessa edição haverão 11 cidades de 9 estados participando do evento. Além das tradicionais mesas de RPG, o evento ainda conta com outras atrações interessantes:
- video-conferência com palestra de Matt Wilson, um dos autores do cenário Iron Kingdoms (Reinos de Ferro, no Brasil);
- D&D Game Day Red Box: lançamento da linha Essentials do D&D;
- desafio D&D Brasil Online;
- torneio de D&D Miniatures;
Entre outros. Visite o site do evento para maiores informações.

sábado, 14 de agosto de 2010

Iniciativa 3D&T Alpha: Robôs

Eu estou bem atrasado com relação aos temas da Iniciativa 3D&T. Resolvi aproveitar o tempo livre da noite desse sábado (coisa que já diz muito sobre a minha situação) pra escrever alguma coisa sobre o tema Robôs, primeiro dos que eu perdi e que ainda tenho alguma idéia pra desenvolver.
Não é segredo que minha preferência de gênero em 3D&T é o medieval (Tormenta, em específico). Então pra esse tema, claro, resolvi falar sobre os robôs da era medieval: os golens. Tinha pensado em desenvolver diferentes variações de golens (coisa que comecei a fazer, mas não gostei do resultado), mas lembrei que já tenho algo mais interessante pronto. Pra esse tema, trago as estatísticas adaptadas de dois monstros que aparecem no livro Área de Tormenta: o esmagador coletivo e o golem de matéria vermelha.

Esmagador Coletivo
"Eles se entregam e ficam fortes. Assim como nós nos entregamos à Tormenta. Aí está a força!"
- Crânio Negro, algoz da Tormenta
Produzido pelos "artistas lefeu, estes horrores são fabricados com humanóides vivos, fundidos em uma única e agonizante forma. Sua aparência lembra um gigante feito de matéria vermelha, a mesma substância que permeia as áreas de Tormenta. De todo seu corpo emergem cabeças, braços e pernas humanóides. Uma descrição completa desse monstro encontra-se na página 82 do livro Área de Tormenta.
- Esmagador Coletivo: F8-12, H3-4, R5-10, A4-5, PdF0-4.
- Construto. O esmagador coletivo é considerado um construto. Não precisa comer, beber ou dormir, é imune a venenos, doenças e efeitos de ação mental e outros que só funcionem com criaturas vivas. Não pode recuperar PVs com descanso ou magias, mas pode ser consertado (mas veja adiante).
- Imobilizar. Quando acerta seu ataque o esmagador pode, além do dano normal, tentar agarrar o alvo como uma ação livre. O alvo deve imediatamente obter sucesso em um teste de Força, ou será agarrada e imobilizada. Uma vítima imobilizada deve usar uma ação e obter sucesso em um teste de Força para se livrar. A vítima imobilizada é considerada Indefesa (FD = Armadura), e não pode fazer nada a não ser tentar escapar do monstro.
- Arranhar. Uma vítima imobilizada pelo esmagador continua a ser atacada a cada turno pelos pedaços de cabeças e mãos que compõem seu corpo. A cada turno seguinte a vítima é considerada atacada com F+1d (dano de corte).
- Absorver. Se o esmagador conseguir manter uma vítima presa durante três turnos poderá, no turno seguinte, usar uma ação para absorver a vítima (sem direito a testes para resistir). A vítima absorvida morre imediatamente, e o esmagador recupera 5 PVs de seu total quando absorve uma vítima (se ele esta com PVs no máximo, ele ganha 5 PVs extras durante 1d turnos).
- Forma Horrenda. Por sua forma horrenda e as lamúrias dos corpos que o compõem, o esmagador pode usar a magia Pânico com metade do custo em PMs (1 PM por criatura). Entretanto o efeito não é considerado mágico, por isso criaturas imunes a magia, ou com bônus contra magia (como Resistência à Magia) não recebem esses benefícios.

Golem de Matéria Vermelha
"É incrível as coisas que a mente humana pode produzir..."
- Leonel Dorkboy, bardo aventureiro.
"Matéria vermelha" é um nome genérico para designar material coletado dentro das áreas de Tormenta. É algo desagradável ao toque que carrega a corrupção e o horror da raça lefeu. Alguns estudam esse material para encontrar formas de enfrentar os demônios da Tormenta. Outros o usam para fabricar armas. E os magos mais loucos e malignos usam esse material para criar golens de matéria vermelha.
Golens de matéria vermelha são descritos nas páginas 83 e 84 do livro Área de Tormenta. Em 3D&T esses monstros tem as características abaixo.
- Golem de Matéria Vermelha. Um golem de matéria vermelha segue todas as regras de golens (página 57 do Manual 3D&T Alpha), com a diferença que não pode ser utilizado por personagens jogadores e tem também todos os traços abaixo.
- Afinidade com a Tormenta. Qualquer criatura que esteja sob efeito da magia Proteção Contra a Tormenta ou Proteção Superior Contra a Tormenta recebe um bônus de A+2 contra todos os ataques do golem de matéria vermelha. Por outro lado, se o golem estiver dentro da área de uma magia Um Momento de Tormenta recebe bônus de F+1, H+1 e passa a regenerar 1 PV a cada 3 pontos de dano que a magia deveria causar.
- Imobilizar. Para imobilizar uma vítima o golem deve fazer um teste de H-1, e a vítima tem direito a um teste de Força por turno para evitar (imobilizar e tentar se soltar são consideradas uma ação cada). Uma vítima imobilizada é considerada Indefesa (FD=A), não pode atacar; além disso, ela sofre dano pelo ácido do corpo do golem: é considerada atacada com FA igual a A+1d a cada turno, como uma ação livre. Escapar exige sucesso em um teste de Força. O próprio golem não consegue realizar ataques enquanto esta imobilizando uma vítima.
- Aparência Insana. Qualquer criatura viva que ver um golem de matéria vermelha deve fazer um teste de Resistência, ou ficará amedrontada com a aparência do golem, sofrendo uma penalidade de H-1 durante 24 horas. Em caso de sucesso a vítima fica imune durante 24 horas.
- Camuflagem. A habilidade de "camuflagem" do golem de matéria vermelha (pg. 58 do Manual 3D&T Alpha) só funciona caso ele esteja dentro de uma área de Tormenta.
- Toque Corrosivo. O corpo do golem de matéria vermelha segrega um poderoso ácido, capaz de corroer qualquer matéria viva. Os ataques com Força do golem sempre causam dano por ácido (químico) e ele pode somar +3 de dano caso acerte seu ataque (mas esse bônus não aumenta a FA, ele é somado apenas depois que o ataque acertar). Criaturas com Armadura Extra (químico) ou Invulnerabilidade (químico) ignoram esse dano extra.
- Golem de Matéria Vermelha Típico: F5-10, H3-4, R5-8, A5-7, PdF0, Construto, Afinidade com a Tormenta, Aparência Insana, Camuflagem, Imobilizar, Imunidade, Monstruoso, Toque Corrosivo.

Outros Artigos Sobre Robôs
Elfo Arqueiro 3D&T - Chobits.
Non Plus RPG - Implantes Cibernéticos.
Rodapé do Horizonte - Mechas.
Taverna Passa-Mal - Knightmares, a Vitória de um Império.

domingo, 8 de agosto de 2010

Mapa - O Feiticeiro da Montanha de Fogo

Ok, mais um mapa dos livros-jogos. Dessa vez trata-se da Montanha do Cume de Fogo, covil do feiticeiro Zagor e ambiente onde se passa a aventura O Feiticeiro da Montanha de Fogo. Esse foi o primeiro título publicado pela Jambô Editora, e o segundo publicado pela Marques Saraiva (no meu caso, ainda guardo o livrinho da Marques Saraiva comigo).
Novamente, saliento que conhecer o mapa pode tirar um pouco a graça da exploração da masmorra.
Em breve trarei os mapas da Floresta de Darkwood e de Porto Blacksand (ou Porto Areia Negra), para quem quiser.