terça-feira, 29 de dezembro de 2009

Inimigos Alpha - 2ª parte

Continuando a descrição dos grupos de criaturas para 3D&T Alpha, descrevo agora o grupo dos lefeu, o mair poderoso e com maior número de habilidades únicas.

Lefeu
De todos os horrores que aterrorizam Arton, nenhum se compara aos lefeu, as crias da Tormenta. Originários de uma Criação alternativa, um lugar muito distante de Arton, os lefeu formam uma raça de monstros alienígenas com características únicas. Eles chegam a Arton através das áreas de Tormenta, as tempestades que invocam sangue ácido e destroem tudo em que tocam.
Os lefeu possuem uma série de características únicas. Personagens com a vantagem Inimigo podem selecionar lefeu como seu alvo, mas apenas com a autorização do Mestre.
- Ataque Perigoso. Os ataques dos lefeu podem ferir criaturas vulneráveis apenas a magias e armas mágicas. Entretanto eles não ignoram proteções fornecidas por magias e itens mágicos (como uma Proteção Mágica).
- Coordenação Perfeita. Devido ao seu sistema nervoso espalhado por todo o corpo, um lefeu pode atacar com todos os seus membros sem sofrer penalidade (todos os ataques são feitos com FA igual a F+H+1d ou H+PdF+1d). Isso não significa que todos os lefeu possam fazer mais de um ataque por turno; essa é uma capacidade de apenas algumas espécies.
- Imortalidade. Lefeu não precisam comer, dormir ou respirar, e não morrem por envelhecimento. Por outro lado, eles podem ser mortos, e não voltam à vida depois de destruídos (com algumas exceções).
- Imunidades. Um lefeu é imune a Acerto Crítico, dano às Características, magias e efeitos de Transformação, Paralisia e Petrificação. Também são imunes a qualquer forma de veneno.
- Invulnerabilidades. Todo lefeu é completamente invulnerável a dano de fogo, frio, químico, elétrico e sônico, naturais ou mágicos - a menos que esse dano seja proveniente de energias da Tormenta.
- Insanidade da Tormenta. A simples visão de um lefeu é capaz de enlouquecer criaturas inteligentes. Cada lefeu possui um nível de Inanidade da Tormenta (entre 1 e 5). Toa vez que vê um lefeu a vítima deve fazer um teste de Resistência +2, mas com uma penalidade igual ao nível de insanidade. Por exemplo, se o nível de insanidade é 1, a vítima deverá fazer um teste de R+1; se o nível é 2, o teste será apenas de Resistência; se for 3, será R-1; e assim por diante. Quanto maior o nível de insanidade, mais difícil resistir. No caso de um grupo de lefeu, apenas um teste é necessário, mas será utilizado o valor mais alto de Insanidade da Tormenta com um bônus de +1 para cada 10 outros lefeu presentes.
Se a vítima é bem-sucedida no teste sua mente consegue aceitar a situação e nada acontece. Mas se falhar, a vítima recebe Pontos de Insanidade em quantidade igual ao nível de Insanidade da Tormenta. Por exemplo, se a criatura tem Insanidade da Tormenta 2 a vítima terá que fazer um teste de Resistência e, se falhar, receberá 2 Pontos de Insanidade.
Toda vez que recebe Pontos de Insanidade em qualquer quantidade um personagem terá surtos de insanidade. A gravidade e duração desses surtos vai depender da quantidade de Pontos de Insanidade que a vítima tem no total (depois de ter recebido os pontos mais recentes).
- Surto Leve. Se a vítima tem uma quantidade de Pontos de Insanidade igual ou menor ao seu valor de Resistência (por exemplo, um personagem com R3 tem 1 a 3 PI) ela terá um surto leve: a vítima manifesta uma Insanidade de 0 pontos durante 1d+2 turnos.
- Surto Médio. Se a vítima tem uma quantidade de Pontos de Insanidade superior ao seu valor de Resistência, mas igual ou menor ao dobro do mesmo valor (por exemplo, um personagem com R3 tem 4 a 6 PI) ela terá um surto médio: a vítima manifesta uma Insanidade de -1 ponto durante 1d+2 turnos, ou uma Insanidade de 0 pontos durante 2d+2 turnos.
- Surto Severo. Se a vítima tem uma quantidade de Pontos de Insanidade maior do que o dobro do seu valor de Resistência, mas igual ou menor a quatro vezes o mesmo (por exemplo, um personagem com R3 tem 7 a 12 PI) ela terá um surto severo: a vítima manifesta uma Insanidade de -2 pontos durante 1d+2 turnos, uma Insanidade de -1 ponto durante 2d+2 turnos, ou adquire uma Insanidade de 0 pontos permanentemente.
- Insanidade Total. Se a vítima tem uma quantidade de Pontos de Insanidade maior do que quatro vezes seu valor de Resistência (por exemplo, um personagem com R3 adquire 13 PI ou mais) sua mente estará completamente enlouquecida: a vítima adquire uma Insanidade qualquer permanentemente (sem ganhar pontos por ela).
Personagens que já tenham a desvantagem Insano não recebem Pontos de Insanidade extras, mas tem um problema: toda vez que receber Pontos de Insanidade sua Insanidade irá se manifestar junto com os efeitos a cima. Por exemplo, um personagem com Insano (Depressivo) e R2 recebe 1 Ponto de Insanidade; será, repentinamente, afetado por um surto de depressão e um surto aleatório (uma Insanidade de 0 pontos) durante 1d+2 turnos. Claro, nada impede que sua depressão se manifeste também em outras ocasiões...
- Magia. Não existe magia na anti-Criação dos lefeu. Por isso eles são completamente incapazes de usar magia e efeitos mágicos - mas podem usar Pontos de Magia para ativar certas habilidades especiais. Alguns lefeu mais poderosos possuem habilidades sobrenaturais que funcionam da mesma forma que magias - mas o efeito não é mágico: não causa dano por magia e ignora qualquer Resistência à Magia e similares.
- Mente Alienígena. A mente dos lefeu é incompreensível para os artonianos, e o contato com ela pode ser perigoso. Qualquer criatura que tente ler a mente de um lefeu (por Telepatia ou magias) será afetada pela Insanidade da Tormenta.
- Olhos Multifacetados. Os olhos multifacetados dos lefeu permitem a eles ver em muitas direções. Por isso eles não podem ser surpreendidos ou atacados pelas costas. Os seus olhos multifacetados também lhe conferem os benefícios de Infravisão e Visão Aguçada.
- Percepção Temporal. Os lefeu experimentam presente, passado e futuro ao mesmo tempo. Eles conseguem enxergar alguns instantes no futuro, por isso tem maior facilidade em escapar de golpes. A quantidade de Esquivas que ele pode realizar por turno não está limitada por sua Habilidade - um lefeu pode se esquivar indefinidamente.
- Sentido Sísmico. Quando estão em sua realidade nativa (ou em áreas de Tormenta) os lefeu conseguem sentir a presença de qualquer coisa em contato com o solo ou em contato com coisas que estejam tocando o solo, como se tivessem os sentidos de Ver o Invisível, Infravisão e Radar - mas apenas contra alvos em contato com o solo. Criaturas voando, por exemplo, não são detectadas.
- Exemplos: Todos os demônios da Tormenta, de todas as castas, são lefeu. Algumas castas podem possuir, ainda, outras características especiais.

No próximo posto, a descrição dos últimos grupos: monstro, morto-vivo, planta, semi-humano e youkai.

quarta-feira, 23 de dezembro de 2009

Inimigos Alpha - 1ª parte

Todo herói tem inimigos, seres que vivem lhe trazendo problemas. No antigo 3D&T existia a desvantagem Inimigo (de -1 ou -2 pontos), que representava justamente essa "pedra no sapato" de todo herói. Mas havia um problema: os jogadores gostavam de colecionar Inimigos para ganhar caminhões de pontos. Lembro que tive um jogador que colecionou -10 pontos de Inimigos (quando não haviam ainda regras limitando isso). Bom, nas minhas mãos um personagem assim não poderia nem respirar, porque é tanta gente querendo matá-lo que até o ar ao redor dele seria de alguma forma perigoso.
O grande problema é que os Mestres não sabiam lidar com os Inimigos. Eles "esqueciam" que seus personagens tinham inimigos, e era comum um personagem jamais encontrar seu Inimigo. Para tentar resolver o problema houve até mesmo uma matéria publicada em uma antiga Dragão Brasil oferecendo dicas de como lidar com heróis e Inimigos. Mesmo assim, continuou não dando muito certo.
Então veio o 3D&T Alpha - e foi-se a desvantagem Inimigo! Pronto, ela não existe mais. Pessoalmente eu acho que isso é até melhor. Um Inimigo deve ser adquirido em campanha, não com pontos.
Eis que agora Inimigo é uma vantagem de 1 ponto. Ela oferece maiores habilidades sempre que o personagem lida com seu inimigo. Muito melhor. Claramente inspirado na habilidade de classe "Inimigo Predileto" dos rangers de D&D. Mas existe um porém: em D&D todas as criaturas possuem um "Tipo", e a habilidade de classe funciona junto com esse "Tipo". Em 3D&T isso é mais abstrato, e por isso restringe um pouco a vantagem. Não que a regra seja ruim: eu mesmo fiz algo muito parecido uma vez (não lembro exatamente onde, mas era algo tipo um inimigo predileto, em que o jogador escolhia uma das vantagens e desvantagens únicas e receberia os benefícios contra todos os personagens que tivessem essa vantagem/desvantagem única).
Nas novas regras, um inimigo pode ser humano, semi-humano, humanóide, youkai (incluindo mortos-vivos - coisa que não concordo, mas tudo bem) ou construto - exatamente os cinco tipos de raças descritas entre as vantagens e desvantagens únicas. Mas e se eu quiser um inimigo que não se enquadra em nenhuma dessas categorias? Algo tipo um dragão ou um beholder. E agora?
É por isso que eu acho que a partir de agora os monstros na versão Alpha deverão ser categorizados por tipos. Por isso resolvi escrever esse artigo para ampliar um pouco o leque de possibilidades. Aqui vou descrever alguns dos outros grupos de criaturas que existem em Arton, com exemplos de seres descritos na antiga versão do Manual dos Monstros, e as regras básicas de cada grupo. Qualquer um dos grupos descritos a seguir pode ser escolhido como Inimigo, com autorização do Mestre.

Animal
Sob certo ponto de vista, todas as criaturas são animais. Os próprios seres humanos são animais. Mas em um mundo de fantasia podemos fazer uma separação entre animais "comuns" e seres fora do padrão.
Um animal é qualquer criatura não-humanóide que não apresente poderes ou habilidades excepcionais. Todas as criaturas que existem (ou existiram) no mundo real são consideradas animais (sejam vertebrados ou invertebrados). Criaturas fantásticas (que não existem no mundo real) também são incluídas entre animais quando apresentam características próximas do "normal". Versões enormes (mas sem "super-poderes") desses animais também podem ser incluídas no grupo. Por conta disso, a maior parte das criaturas são consideradas animais.
- Inculto. Todos os animais são incultos: sua inteligência é muito limitada, e eles não possuem cultura nem linguagem escrita. Não podem se comunicar com as raças inteligentes (humanos, semi-humanos, humanóides, etc., mesmo que sejam Aliados), embora alguns possam aprender truques para tentar se comunicar. Note que isso não impede a criatura de se comunicar com outros de sua espécie (eles possuem seus próprios meios de comunicação), e também não costuma ter qualquer influência na vida do animail.
- Modelo Especial. Todos os animais sofrem os efeitos de Modelo Especial, sendo incapazes de utilizar equipamentos que não sejam desenvolvidos especificamente para eles - mas isso não costuma ter qualquer interferência em sua vida, uma vez que não costumam usar equipamentos.
- Visão na Penumbra. A grande maioria dos animais consegue enxergar no escuro com perfeição, contanto que haja uma luminosidade mínima disponível - incluindo a luz da lua ou de uma tocha.
- Invertebrado. Insetos e crustáceos são animais invertebrados. Todos os invertebrados possuem os mesmos traços dos demais animais, exceto que não têm nenhuma inteligência, e por isso são imunes a efeitos de ação mental - magias da Escola Elemental (espírito). A maioria dos invertebrados possui Infravisão ou Radar no lugar da visão na penumbra.
- Exemplos: Abelha-gigante, abelha-grifo, água viva, aranhas gigantes (aranha-de-teia e aranha errante), aranha-de-Keenn, arraia, asa negra, baleias, beijo-de-Tenebra, besouro do fogo, besouro do oleo, canário do sono, canceronte, cargueiro, carniceiro, cavalos (cavalo de montaria, cavalo de carga, cavalo de guerra, cavalos de Namalkah), cavalo glacial, cavalo-marinho, centopéia gigante, corcel do deserto, crocodilos (crocodilo do pântano, crocodilo marinho, fobossuco), diabo-de-Keenn, dinossauros (braquiossauro, cerossauro, compsognato, dinonico, elasmossauro, ictiossauro, kronossauro, pteranodonte, terizinossauro, t-rex, tricerátops, velocirraptor), elefantes (elefante da savana, mastodonte, mamute), escorpião gigante, escudeiro, esmagador, formiga-hiena, gafanhoto gigante, gafanhoto-tigre, gambá, geossauro, golfinho, grandes felinos (leão, tigre, leopardo), grandes símios (babuíno, chimpanzé, gorila, orangotango), katrak, kill'bone, lesma carnívora, lobo das cavernas, mastim de Megalon, megalontes, moréia, moréia-titã, pantera-do-vidro, pássaro arco-íris, peixe couraça, peixe-gancho, peixe recife, polvo gigante, rã-de-Sszzaas, sapo gigante, quelicerossauro, quelonte, ratazanas (comuns e gigantes), rinocerontes (rinoceronte da savana, rinoceronte lanoso, brontotério), salamandra de fogo, selako, serpentes constritoras (anaconda, píton do deserto, damas da morte), serpentes venenosas (cascavel, naja, cuspideira, serpente marinha, cobra-rei), tatu-montanha, trilobita, tumarkhân, ursos (urso negro, urso marrom, urso branco, urso panda, urso das cavernas), varano de krah, vermes das cavernas, wolverine.

Construto
Construtos são seres artificiais. Em Arton os golens são os mais frequentes representantes desse grupo, e existem poucos outros. Qualquer criatura que não esteja realmente viva, mas que se mova ou haja sozinha é considerada um construto (com exceção dos mortos-vivos).
Os construtos tem uma série de características especiais descritas na página 57 do Manual 3D&T Alpha.
- Exemplos: Gárgula, golem, guerreiro da luz, homúnculo, meio-golem, tosco.

Dragão
A grande maioria dos dragões se parece com répteis (podendo se parecer com lagartos, quelônios ou serpentes), embora existam alguns poucos que fogem desse padrão (como os dragões de Tamu-ra, que tem traços um pouco leoninos). Eles costumam ser alados, com asas que podem ser membros adicionais que se prolongam das costelas ou simplesmente membros dianteiros modificados (como os morcegos). Entretanto também existem dragões que nunca saem do solo, ou possuem um ambiente completamente diferente (como uma tartaruga-dragão, que vivem apenas na água ou nas praias). Dragões também costumam ter habilidades especiais muito diferenciadas: uma arma de sopro, habilidades mágicas, ataques venenosos... Embora não seja uma obrigatoriedade, eles quase sempre possuem algum tipo de poder especial.
- Infravisão. Todos os dragões possuem o sentido de Infravisão. Alguns dragões podem possuir mais desses sentidos (dragões elementais, por exemplo, possuem todos os Sentidos Especiais).
- Modelo Especial. Dragões podem ter muitas formas, mas a menos que estejam usando magias para mudar de forma eles são considerados portadores de Modelo Especial.
- Exemplos: Dragão-do-deserto, dragão bicéfalo, dragões elementais (azul, branco, marinho, negro, verde e vermelho), dragões metálicos (de bronze, de cobre, de latão, de ouro, de prata), dragões de Tamu-ra (da água, do ar, do fogo, da terra, do vácuo), hidra, protodraco, tartaruga-dragão, wyvern.

Humano
Humanos são a raça dominante na maioria dos mundos de RPG - incluindo Arton. Eles formam um grupo próprio.
Humanos geralmente são versáteis, desenvolvem as mais variadas culturas, e podem habitar praticamente qualquer ambiente, desde as gélidas Montanhas Uivantes até as perigosas Montanhas Sanguinárias, passando pela Grande Savana e o Deserto da Perdição. Embora vivam menos do que muitos semi-humanos, os humanos vivem intensamente, gostam de aventuras e são capazes de desempenhar quase qualquer papel em um grupo de aventureiros.
Humanos não possuem regras especiais - podem aprender quase qualquer coisa, adquirir quase qualquer poder, vantagem ou desvantagem, etc.
- Exemplos: Humano (dããã), moreau (70% dos moreau tem apenas pequenos traços animais, por isso são considerados do grupo dos humanos; moreau com traços mais ferais, como cabeça de animais, são humanóides como os kemono).

Humanóide
Humanóides possuem alguns traços em comum aos humanos, mas também tem características completamente diferentes - seja na aparência ou em algum poder especial. Mesmo assim, criaturas desse grupo quase nunca terão grandes habilidades únicas - embora, obviamente, possuam traços particulares.
Em geral humanóides apresentam inteligência, mesmo que rudimentar, e algum tipo de cultura. Costumam ter membros bastante característicos, com dois braços, duas pernas, um tronco, uma cabeça... Contudo, há alguns humanóides que podem ter mais de dois braços, pernas ou cabeças.
- Exemplos: Brokk, centauro, dragotauro, drider, elfo-do-mar, esfinge, gigantes (gigante comum, gigante bicéfalo, gigante ciclope, gigante real e gigante máximo), gnoll, goblinóides (goblin, hobgoblin, bugbear), homem-escorpião, homem-lagarto, homem-morcego, homem-sapo, homem-serpente, kobold, lamia, lefou, manotauro, manta, medusa, meio-dragão, meio-dríade, minotauro, moreau (apenas aqueles com traços anatômicos mais ferais), nagah, nereida abissal, ogre, orc, planador, povo-thera (dragoa-caçadora, ceratop, veloci, ptero), predador-toupeira, sereia, slark, tasloi, troglodita, wemic.

Nos próximos posts, a descrição dos grupos lefeu, monstro, morto-vivo, planta, semi-humano e youkai.

terça-feira, 15 de dezembro de 2009

Iniciativa 3D&T Alpha: Natal

Muito bem, o tema da quinzena na Iniciativa 3D&T é Natal. Pra esse tema trago um artiguinho bem pequenininho, uma nova vantagem única: Duendes.
A raça das fadas é altamente diversa - tão diversa que até hoje ainda não se conhece o número preciso de espécies que existem. Embora sejam coletivamente chamadas de fadas cada uma tem seus traços, e por isso recebem diferentes nomes - sprites, pixies, leprechaus, brownies... e duendes.
Os duendes são criaturinhas pequenas, muito parecidas com anões, mas ainda mais baixos (como os halflings, não ultrapassam os 90cm). Possuem orelhas pontudas, como elfos, e vestem-se com roupas folgadas e grandes chapéus cônicos. São encontrados em diversas partes do mundo, mas todos têm somente uma finalidade na vida: ajudar o bom velhinho em sua difícil missão de levar presentes a todas as criancinhas do planeta.
Os duendes são os ajudantes do Papai Noel. São tipicamente encontrados no Pólo Norte, trabalhando na fábrica do Papai Noel o ano todo, recebendo as cartas das crianças e fabricando os brinquedos que serão distribuídos no dia de Natal. Mas também existem duendes que não trabalham na fábrica - eles percorrem o mundo vigiando as crianças para ver quem realmente se comportou ao longo do ano.
Como todas as fadas, os duendes possuem muito talento mágico. Além disso, eles também têm grande talento em trabalhos manuais e artísticos. Se diferenciam um pouco das fadas típicas pelo fato de não serem capazes de voar naturalmente e terem acesso a poderes únicos.
Duende. Duende é uma Vantagem Única que custa 4 pontos.
Youkai. Duendes são fadas, por isso são considerados do grupo dos youkais.
Habilidade +1. Duendes são ágeis e graciosos (apesar de alguns parecerem desengonçados).
Magia. Todos os duendes sabem usar magia. Eles recebem Magia Elemental e Magia Branca gratuitamente.
Patrono. Os duendes seguem às ordens do Papai Noel, mas também são auxiliados por ele. A qualquer momento que precisar um duende pode gastar 1 PM para receber o auxílio do Papai Noel ou de outros duendes.
Armadura Extra a Frio. Por viverem no Pólo Norte os duendes habituaram-se ao frio. Eles têm sua Armadura aumentada em duas vezes quando atacados por frio. Também sofrem apenas metade do dano por frio climático (quando aplicável).
Modelo Especial. Os duendes têm corpos pequenos, por isso só podem usar roupas e equipamentos para crianças ou projetados para eles.
Vulnerabilidade a Magia. Como todas as fadas, duendes são altamente vulneráveis a magia. Sua Armadura é reduzida pela metade quando atacados por magia.
Maldição. Duendes nunca atacam, embora possam se defender em combate e podem usar seus poderes para confundir e deixar as pessoas "embaraçadas". Contudo eles nunca tomam ações que causem dano.
Vantagens Proibidas. Duendes nunca podem ter Resistência à Magia e Monstruoso.
Poderes Únicos. Um duende também pode escolher um dos poderes abaixo, e pode adquirir os demais ao custo de 1 ponto cada.
- Bênção do Natal. Sempre que estiver realizando um trabalho para o Papai Noel (o que ocorre praticamente durante toda sua vida) o duende consome apenas metade dos PMs para realização de magias (não cumulativo com outras vantagens).
- Habilidades Manuais. O duende tem grande habilidade para fabricação de brinquedos. Ele conhece todas as perícias necessárias para fabricação de brinquedos e roupas. Em regras, é considerado como tendo as seguintes especializações: Costura, Escultura, Artesanato (de Artes), Eletrônica, Engenharia e Mecânica (de Máquinas).
- Perceber Mentiras. O duende está acostumado a vigiar crianças, e sabe quando elas estão falando a verdade ou não. Pode usar a magia Detecção do Mal sem custo em PMs, mas usada dessa forma ela detecta mentiras e "mau-comportamento".
- Teleporte. O duende precisa se movimentar com grande habilidade para ajudar o Papai Noel. Recebe Teleporte gratuitamente. No dia do Natal o duende pode usar o Teleporte sem limite de distância.
- Canção da Produtividade. Os duendes são conhecidos por cantarem alegremente enquanto trabalham na fábrica. Enquanto estão cantando todos os duendes com essa habilidade conseguem trabalhar duas vezes mais rápido, consumindo metade da matéria-prima necessária e obtendo sucesso automático em todos os seus testes para fabricação de brinquedos. A habilidade apenas funciona se houverem pelo menos dois duendes cantando juntos (ambos com esse poder).

terça-feira, 8 de dezembro de 2009

Deathtrap Dungeon

Para quem não sabe Deathtrap Dungeon é o nome original do livro-jogo A Masmorra da Morte, recentemente publicado em português pela Jambô Editora, e que havia sido publicado também há muitos anos pela Marques Saraiva sob o título O Calabouço da Morte. Ainda tenho muitos dos meus livros-jogos da época da Marques Saraiva (de quando comecei a jogar RPG), mas esse é um título que me falta pra coleção.
O que alguns RPGistas mais novos talvez não saibam é que existe um jogo de Playstation (com versão para PC) com esse mesmo nome. Deathtrap Dungeon é um jogo em que você precisa explorar a terrível masmorra criada pelo Barão Sukunvit, na cidade de Fang.
Mas as semelhanças acabam aí. Faz muito tempo que li e joguei o antigo Calabouço da Morte (e ainda lembro que era um dos mais difícies, pois envolvia combates seguidos com dois monstros poderosos), mas o clima do Desafio dos Campeões foi totalmente ignorado na versão digital. Se não me engano ninguém saia do calabouço, a menos que conseguisse atravessá-lo - mas logo na estória do jogo isso é ignorado, pois um personagem aparentemente sai pela porta da frente (e morre na porta da taverna). Além disso, o clima do calabouço digital não me lembra em nada o clima do livro-jogo; parece mais um Heretic ou Hexen (que eram jogos estilo Doom, em primeira pessoa, mas medievais), misturado com os primeiros Tomb Raider (a visão do jogador é a mesma do TR).
Para os saudosos fãs, é um joguinho interessante a nível de curiosidade, mas fraco mesmo pra época em que foi produzido (como disse, ele tem o visual dos antigos Tomb Raider). Ainda prefiro o livro-jogo.

terça-feira, 1 de dezembro de 2009

Iniciativa 3D&T Alpha: O Tomo de Tempus

O tema dessa quinzena da Iniciativa 3D&T Alpha é Livros. Então resolvi escrever sobre um item que já falei no artigo sobre a Ordem de Chronos: o Tomo de Tempus.

O Tomo de Tempus
Criado em tempos imemoriais, o Tomo de Tempus é um artefato sagrado de extremo poder. Algumas lendas dizem que ele teria sido criado por Tempus, Senhor do Tempo e do Destino. Outros afirmam, veementemente, que o Tomo em si é um item consciente, e seria ele o verdadeiro Senhor do Tempo e do Destino.
Os primeiros relatos sobre o Tomo de Tempus têm pelo menos 500 anos, e foram encontrados nas ruínas de um curioso laboratório. Equipado com materiais nunca vistos antes, o laboratório inteiro parecia dedicado a estudar o Tomo, seu funcionamento e paradeiro. Uma vez que os próprios relatos eram confusos e, algumas vezes, contraditórios, muitas lendas passaram a rondar o item.
Conta-se que o Tomo de Tempus contêm registro do passado, presente e futuro de cada ser vivo no planeta. E não é tudo: algumas correntes de pesquisa acreditam que o Tomo pode ser "modificado", de modo a alterar a própria existência! Dessa forma, aquele que o tiver em mãos será capaz de controlar o destino de cada ser vivo no Universo. Uma outra corrente de pensamento afirma exatamente o contrário, de que o Tomo é imutável, e ler suas páginas pode trazer imensa desgraça ao leitor.

Leitura do Tomo
Ler o Tomo de Tempus não é uma tarefa fácil. Além do fato de ele ser escrito em um idioma antigo, ele possui uma linguagem altamente técnica, confusa, e algumas vezes contraditória. A verdade é que ter conhecimento sobre o futuro também abre margem para que ele seja alterado. Se você souber que irá morrer ao enfrentar o dragão, então não irá enfrentá-lo. Mas se não o enfrentou, como saber que você realmente iria morrer? Como o livro poderia saber que você morreria, se o combate não ocorreu? Justamente por isso as informações que constam no Tomo podem ser interpretadas de muitas maneiras, pois ele leva em consideração o fato de que o leitor esta recebendo a chance de alterar o destino!
Ler o Tomo exige a perícia Idiomas. Além disso, ler sobre um determinado assunto exige pelo menos uma hora e sucesso em um teste de Habilidade (que deve ser feito em segredo, pelo Mestre). Caso o teste seja bem-sucedido, o personagem estará ciente sobre o passado, presente e futuro a respeito desse assunto - seja uma criatura ou não. Em regras, ele é considerado sob efeito da magia Visão Através do Tempo (veja o artigo Viagens no Tempo), conjurada com 5 PMs para cada hora que permaneceu estudando o livro (a magia tem duração suficiente para ver o evento completo em poucos instantes, mas o personagem não tem controle sobre essa duração). Além disso, o personagem recebe um bônus de +3 em qualquer teste que envolva a situação ou evento que ele previu (o bônus permanece por um ano para cada hora que o Tomo foi lido).
Contudo, caso o personagem falhe no teste de Habilidade durante a leitura, as conseqüências podem ser desastrosas. Quando isso acontece, significa que o personagem interpretou a informação do Tomo de maneira errada, e acredita em uma coisa que não é verdade. O personagem também é considerado sob efeito de uma visão no tempo, mas a visão esta errada - ela mostra algo que não irá acontecer. Como efeito, o personagem sofre uma penalidade de -2 em qualquer teste que envolva a situação ou evento que tentou prever (da mesma forma, a penalidade permanece durante um ano para cada hora de análise do Tomo).

A Teoria das Multi-Dimensões
Alguns magos de Chronos, que estudam o Tomo de Tempus em sua ordem, acreditam na existência de incontáveis Dimensões, acreditam que o mundo e o destino não são formados apenas por uma linha, mas por várias linhas ramificadas. Assim, quando existe a possibilidade de mais de um evento ocorrer, a linha se ramifica e cada uma resulta em uma Dimensão onde aquele evento ocorreu. Por exemplo, vamos considerar que para um aventureiro qualquer existam duas possibilidades, a de que ele vença seu adversário e siga em frente, e a de que ele morra. Na verdade existem duas Dimensões diferentes, uma em que o aventureiro morreu, e outra em que ele sobreviveu, e cada Dimensão segue seu rumo dessa forma. Os magos de Chronos chamam essa teoria de Teoria das Multi-Dimensões, e ainda se perguntam se seria possível viajar entre as Dimensões.
Aparentemente o Tomo de Tempus contém informações sobre todas as Dimensões do Universo. Assim, quando ele é bem interpretado, significa que as previsões que o leitor teve são as da sua própria dimensão. Contudo, quando ele é mal interpretado, significa que o leitor interpretou os eventos de uma outra Dimensão. Por isso ele ainda tem uma Visão Através do Tempo - a diferença é que a visão não pertence à Dimensão que ele está seguindo, e por isso não irá realmente acontecer (ou não aconteceu, no caso do passado).

Modificando o Tomo
Muitos acreditam que seriam capazes de alterar o Tomo de Tempus para assim mudar o destino. Contudo, isso é impossível. O destino, se realmente existe, é imutável, e nenhuma força no Universo poderá alterá-lo.
A Teoria das Multi-Dimensões, contudo, abre margem para uma interpretação da inexistência do destino. Segundo alguns defensores dessa Teoria, existem inúmeros destinos, cada um seguindo um caminho na ramificação do tempo, e cada um terminará em uma Dimensão. Por isso o destino não esta escrito, ele vai depender das decisões que forem tomadas nos pontos de ramificação.
Assim, embora o Tomo de Tempus não possa ser alterado, ele permite conhecer as várias ramificações do destino, concedendo ao leitor o conhecimento sobre todos os possíveis destinos de um ser vivo. Tendo isso em mente, o leitor será capaz de manipular pessoas e eventos para que alguma coisa venha a acontecer - e isso, de certa forma, é o mesmo que dominar a existência!

Paradeiro do Tomo
Alguns leigos afirmam que o Tomo de Tempus esta em posse da Ordem de Chronos, escondido em suas bibliotecas mais profundas e mais bem guardadas. Contudo, também é verdade que a ambição de muitos magos de Chronos é justamente encontrar o Tomo.
Alguns registros históricos dizem que o Tomo está "além da existência". Por muito tempo ninguém compreendeu o que isso poderia significa, até que a Ordem de Chronos teve conhecimento dos guardiões do tempo - e descobriram a existência da Zona Atemporal, um lugar onde o tempo simplesmente não existe. A partir disso, muitos começaram a sugerir que talvez o Tomo esteja escondido em algum lugar na Zona Atemporal, guardado e protegido pelos guardiões do tempo.
Há também aqueles que afirmam que o Tomo esta em constante movimento através do tempo - ele existe e deixa de existir em um período do tempo a todo instante, o que torna ainda mais difícil localizá-lo. Muitos cientistas têm realizado cálculos e mais cálculos tentando prever onde será a próxima aparição do Tomo, para então apanhá-lo.

quarta-feira, 25 de novembro de 2009

A Ordem de Chronos

Quem leu o meu artigo sobre Viagens no Tempo, da Iniciativa 3D&T, deve lembrar de ter ouvido falar na Ordem de Chronos. A verdade é que não escrevi ela à toa, já tinha em mente a idéia de desenvolvê-la melhor. No fim só fui começar a escrever alguma coisa recentemente. Mas enfim, já faz algum tempo que eu venho formulando idéias para um novo cenário, e decidi começar a organizar tudo que eu já tinha, e o que ainda deveria ser desenvolvido para compôr esse cenário. Lentamente, vou começar a apresentar algumas coisas do cenário, só pra ter algum movimento aqui na Estalagem. E decidi começar justamente pela Ordem de Chronos.

A Ordem de Chronos
Sediada em algum ponto das Montanhas do Dente Farpado, a Ordem de Chronos esta entre as mais famosas e poderosas deste mundo. Seus integrantes são respeitados, idolatrados e, algumas vezes, temidos onde quer que vão, por uma razão muito simples - dizem que eles são capazes de dominar o tempo! Na verdade os boatos são um pouco exagerados, embora essa seja realmente a meta dos membros da Ordem. Seus integrantes estudam o tempo e o destino no intuito de compreendê-lo e controlá-lo.
A origem da Ordem de Chronos ainda é algo que levanta grandes questões, mesmo entre seus integrantes. Um boato afirma que ela teria sido iniciada por um viajante do tempo, vindo de um futuro distante; outros dizem que ela surgiu simplesmente da tentativa de uma guilda de magos em controlar o tempo; e há ainda aqueles que acreditam que a Ordem de Chronos foi criada pelo próprio Tempus, Senhor do Tempo e do Destino. Alguns leigos afirmam que o lendário Tomo de Tempus, um artefato sagrado que contêm registros do passado, presente e futuro de cada ser vivo no planeta, estaria muito bem guardado nas câmaras mais profundas da Ordem. (Muito longe da verdade, uma vez que muitos membros da Ordem têm, como maior ambição, encontrar o lendário Tomo.)
Apesar de todo o mistério que a cerca, a Ordem de Chronos não é perigosa. Muito pelo contrário, muitos de seus estudos sobre a passagem do tempo ajudaram a melhorar a vida das pessoas em todo o mundo. É relativamente comum encontrar integrantes da Ordem ocupando cargos importantes em palácios e famílias nobres.
A Ordem de Chronos é composta basicamente por magos, bardos e outros estudiosos. Embora suas pesquisas se concentrem no estudo do tempo, eles também são grandes astrólogos, físicos, geólogos e zoólogos. Muitos acreditam que para compreender os mistérios do tempo primeiro é preciso compreender os mistérios do próprio planeta. Assim, a Ordem de Chronos mantêm boas relações com a maioria das Ordens e Guildas compostas por magos e pesquisadores em geral - principalmente a Guilda de Astrologia, sediada na capital Lindinis. Contudo, eles ainda mantêm suas maiores descobertas escondidas, longe dos olhares curiosos daqueles que não compreendem totalmente seus segredos.
Recentemente alguns membros da Ordem de Chronos começaram a pesquisar a existência de seres atemporais - seres que não possuem um lugar definido no tempo, e por isso não existiriam em nenhum período histórico. Tais pesquisas os levaram a ter contato com os guardiões do tempo, seres que procuram manter o tempo estável, e parecem um pouco contrários às pesquisas temporais da Ordem. Assim, embora não sejam inimigos declarados, a Ordem de Chronos parece ter encontrado seres que podem vir a atrapalhar seus planos de dominação do tempo.
O estudo sobre o tempo e o destino originou, na Ordem de Chronos, um ramo totalmente novo de magia: as magias do Tempo. Eles criaram a Escola de Magia "Temporal", cujos maiores especialistas são os magos de Chronos. Essa escola de magia lida com aceleração e retenção do tempo, e embora não seja especializada em magias de ataque (quase nenhuma magia dessa escola provoca dano direto), alguém que seja capaz de dominar tal escola terá acesso a algumas das mais poderosas magias de domínio do tempo e do destino.

segunda-feira, 16 de novembro de 2009

Sem matéria dessa vez

Pois é, dessa vez eu não consegui fazer nada pra Iniciativa 3D&T. Não consegui ter uma boa idéia, e não tive muito tempo para pensar e escrever. Nessa quinzena a BC vai ficar de fora da Iniciativa.
O próximo tema é Livros. Prometo que dessa vez eu faço alguma coisa, nem que seja pegar algum material antigo e relançar. Tô pensando em livros como itens mágicos, ou uma aventura que envolva livros. Mas se surgir uma idéia melhor no caminho eu faço.

domingo, 1 de novembro de 2009

Iniciativa 3D&T Alpha: Poderes Sombrios

Mortos-vivos estão presentes em todos os cenários de fantasia medieval, e também em muitos mundos de fantasia moderna. Geralmente surgem por maldições, magias ou experimentos genéticos.
Quando bem utilizados, mortos-vivos podem ser protagonistas de grandes estórias de terror. Na maioria dos cenários de fantasia medieval, contudo, esse clima de horror é mais difícil de ser mantido, uma vez que a maioria dos mortos-vivos tem poderes conhecidos – e assim, os jogadores já sabem como agir quando encontrar cada tipo de morto-vivo.
Então que tal mudar um pouco esse panorama? As regras a seguir visam ajudar o Mestre a criar mortos-vivos um pouco diferentes do tradicional, com um novo kits e novos poderes para mortos-vivos.

Poderes Sombrios
A seguir são descritos alguns poderes alternativos que muitos mortos-vivos podem possuir. Cada poder é considerado uma vantagem, embora alguns apenas possam ser adquiridos por mortos-vivos que preencham certos requisitos. Cada poder custa 1 ponto.

Aura Negativa
Requisito: Morto-Vivo (qualquer), R1 ou mais.
O morto-vivo emana uma aura de energia negativa que atrapalha todos os efeitos de cura nas proximidades (1m para cada ponto de Resistência). Dentro dessa área qualquer magia de cura restaura apenas metade dos PVs normais, e os ferimentos não se curam naturalmente (Regeneração passa a funcionar com metade de sua eficiência normal). Qualquer conjurador de magia pode fazer um teste de Resistência para negar o efeito durante uma rodada, e personagens com Regeneração podem usar um movimento para que sua Regeneração funcione normalmente naquela rodada.

Aura Negativa Maior
Requisito: Morto-Vivo (qualquer), R1 ou mais, Aura Negativa.
Funciona da mesma forma que a Aura Negativa, com a diferença que as vítimas não têm direito a nenhum teste para evitar.

Aura Negativa Extrema
Requisitos: Morto-Vivo (qualquer), R1 ou mais, Aura Negativa, Aura Negativa Maior.
Como uma Aura Negativa, com a diferença que dentro do alcance da aura (1m para cada ponto de Resistência) nenhuma magia de cura funciona, e a vantagem Regeneração também não funciona. Um teste de Resistência é permitido para conjurar uma magia de cura com metade de sua eficiência. Um personagem com Regeneração pode usar uma ação para que sua Regeneração funciona durante uma rodada.

Cria Maldita
Requisitos: Morto-Vivo (qualquer), R3 ou mais.
Pior do que cair pelas garras de um morto-vivo é retornar dos mortos para servi-lo! Alguns mortos-vivos têm a capacidade de imbuir suas vítimas com a sua própria energia, e assim gerar novos mortos-vivos.
Quando mata uma criatura viva, o morto-vivo com esse poder pode transformar a vítima em sua Cria Maldita. As formas como isso ocorre são bastante variáveis, mas o resultado é o mesmo: a vítima se torna um morto-vivo do mesmo tipo de morto-vivo que o gerou, adquirindo todos os traços especiais (ou seja, ele adquire a vantagem única adequada, perdendo todos os outros benefícios da vantagem única que tinha anteriormente – exceto coisas como Modelo Especial e bônus nas Características, que se mantêm). Além disso, a Cria também terá uma Devoção adicional: obedecer o morto-vivo que a gerou. Algumas poucas Crias Malditas conseguem fugir do controle de seu Mestre (recomprando essa desvantagem), e tornam-se independentes, mas são raras.
O morto-vivo precisa gastar 5 PMs permanentes para ser capaz de gerar uma Cria Maldita. Caso o morto-vivo seja destruído, todas as suas Crias também se destruirão.

Dreno de Energia
Requisito: Morto-Vivo (qualquer), R2 ou mais.
Sempre que acerta um ataque com Força o morto-vivo pode escolher não apenas causar dano, mas também drenar os PVs do alvo. Quando realiza o ataque o morto-vivo gasta 2 PMs, e metade dos PVs que a vítima sofreu de dano são regenerados em seu corpo (embora ele não possa uultrapassar seu limite máximo de PVs).

Dreno de Energia Vital
Requisitos: Morto-Vivo (qualquer), R2 ou mais, Dreno de Energia.
As garras ou o toque do morto-vivo são capazes de provocar dano permanente em suas vítimas. Sempre que o morto-vivo utiliza seu Dreno de Energia (veja a cima) a vítima atingida deve obter sucesso em um teste de Resistência +1, ou o dano será permanente (ou seja, ela não poderá regenerar os PVs perdidos dessa forma). Apenas uma Cura de Maldição ou um Desejo são capazes de recuperar os PVs perdidos dessa forma.
Uma vítima que morra devido a um Dreno de Energia Vital irá se transformar em um morto-vivo (geralmente um zumbi) dentro de 1d dias.

Dreno Místico
Requisitos: Morto-Vivo (qualquer), Dreno de Energia.
Sempre que acerta um ataque com Força o morto-vivo pode optar por não causar dano real nos PVs da vítima – ao invés disso, a vítima perde PMs na mesma quantidade. Além disso, o próprio morto-vivo regenera 1 PV para cada PM drenado dessa forma.

Grito Anti-Magia
Requisitos: Morto-Vivo (qualquer), Grito Sobrenatural.
O morto-vivo é capaz de gritar e anular os efeitos de magias. Enquanto esta gritando, nenhuma magia pode ser conjurada a uma distância equivalente ao alcance do PdF do morto-vivo. Itens mágicos e magias sustentáveis também deixam de funcionar, mas voltarão ao normal assim que o grito terminar. O morto-vivo utiliza 1 PM por turno e pode apenas se movimentar enquanto estiver gritando (não pode atacar). O Grito Anti-Magia pode ser utilizado para cancelar uma área sob efeito de Silêncio.

Grito Apavorante
Requisitos: Morto-Vivo (qualquer), Grito Sobrenatural, e deve ser capaz de usar a magia Pânico (de forma natural ou através de magia).
Um grito apavorante produz os mesmos efeitos da magia Pânico, e também exige o gasto de 2 PMs. Contudo, quando realiza o grito, o morto-vivo automaticamente afeta todas as criaturas capazes de ouví-lo (em geral, todas aquelas dentro do alcance de seu PdF). Criaturas com Audição Aguçada sofrem uma penalidade de -2 no teste de Resistência; criaturas surdas são imunes ao ataque.

Grito Atordoante
Requisitos: Morto-Vivo (qualquer), R2 ou mais, Grito Sobrenatural.
Dirigindo seu grito contra uma única criatura, o morto-vivo é capaz de utilizar a magia Coma com metade do custo em PMs. A diferença é que o alcance é determinado pelo PdF do morto-vivo, e o efeito pode ser cancelado com Cancelamento de Magia ou com um novo grito do morto-vivo (que usado dessa forma não consome PMs). Criaturas surdas são imunes a esse ataque, enquanto aquelas com Audição Aguçada não tem direito a teste de Resistência.

Grito Estridente
Requisitos: Morto-Vivo (qualquer), Grito Sobrenatural.
Ao custo de 2 PMs o morto-vivo é capaz de gritar e realizar um ataque com PdF (sônico) a todas as criaturas dentro do alcance de seu PdF (similar à habilidade Amplo). Além disso, criaturas com Audição Aguçada têm sua Armadura reduzida pela metade contra esse ataque, enquanto criaturas surdas têm sua Armadura dobrada.

Grito Sobrenatural
Requisitos: Morto-Vivo (qualquer).
Alguns mortos-vivos são capazes de usar suas vozes estridentes para gritar e produzir efeitos sobrenaturais. O mais famosos tipo de morto-vivo capaz de usar o grito para efeitos diversos é a banshee, um tipo especial de fantasma. Contudo, outros mortos-vivos também podem realizar alguns efeitos.
Com este poder o morto-vivo será capaz de usar seu grito para causar dano com PdF (sônico). Note que o grito não exige contato físico, por isso ele pode causar dano tanto a criaturas corpóreas como incorpóreas. Criaturas com Audição Aguçada têm sua Armadura reduzida pela metade contra esses ataques, mas as criaturas surdas têm Armadura dobrada. Além disso, o poder Grito Sobrenatural é pré-requisito para uma série de outros poderes de grito.
Para todos os efeitos, gritar é considerada uma ação. Portanto qualquer dos poderes de grito sobrenatural (incluindo os outros poderes) exigem uma ação para serem ativados.

Habilidade Mágica
Requisitos: Morto-Vivo (qualquer).
Embora a maioria dos mortos-vivos não seja capaz de aprender magias, muitos possuem certas magias como habilidades naturais. Escolha uma única magia que exija somente uma Escola; o morto-vivo é capaz de realizar essa magia com metade do custo em PMs. Você ainda deve satisfazer todos os demais pré-requisitos da magia.

Imunidades Sobrenaturais
Requisitos: Morto-Vivo (qualquer), R6 ou mais.
Alguns mortos-vivos são especialmente poderosos e resistentes a ataques mortais. Com esse poder o morto-vivo terá Armadura Extra contra todos os ataques físicos de natureza não mágica, mas não contra ataques de energia, naturais ou mágicos, e magias. Além disso, se o morto-vivo tem Vulnerabilidade a algum tipo de dano, ele mantêm essa desvantagem e não recebe Armadura Extra contra esse tipo de dano.

Imunidades Sobrenaturais Maior
Requisitos: Morto-Vivo (qualquer), R6 ou mais, Imunidades Sobrenaturais.
O morto-vivo se torna totalmente imune a todos os ataques físicos de natureza não mágica, mas não a ataques de energia, naturais ou mágicos, e magias. Além disso, se o morto-vivo tem Vulnerabilidade a algum tipo de dano, ele mantêm essa desvantagem e não recebe Invulnerabilidade contra esse tipo de dano.

Lamúrias
Requisitos: Morto-Vivo (qualquer).
Mortos-vivos com esse poder estão em constante tristeza por sua condição, e seus gemidos e lamúrias provocam grande desconforto e medo a todos que estejam por perto. A cada turno o morto-vivo pode gastar 1 PM para que suas lamúrias provoquem uma penalidade de -1 em todos os testes de qualquer criatura viva que esteja a até 3 metros de distância. Sucesso em um teste de Resistência -1 nega o efeito, e criaturas imunes a medo ou surdas são imunes.

Olhar Sombrio
Requisitos: Morto-Vivo (qualquer).
O morto-vivo é capaz de apavorar, amedrontar ou hipnotizar suas vítimas com seu olhar. Ele é capaz de usar as magias Pânico e O Canto da Sereia como ação livres (pelo custo normal em PMs de cada magia), mas não é capaz de usar as duas no mesmo turno, e não pode usar as duas contra a mesma criatura.

Resistência ao Controle e Esconjuro
Requisitos: Morto-Vivo (qualquer), R2 ou mais.
Todos os mortos-vivos (com algumas exceções) estão suscetíveis às magias Controle e Esconjuro de Mortos-Vivos. Contudo, mortos-vivos com esse poder recebem bônus de +2 no teste de Resistência contra essas magias.

Resistência Maior ao Controle e Esconjuro
Requisitos: Morto-Vivo (qualquer), R2 ou mais, Resistência ao Controle e Esconjuro.
O morto-vivo se torna completamente imune às magias Controle e Esconjuro de Mortos-Vivos.

Toque Sombrio
Requisitos: Morto-Vivo (qualquer um que tenha a característica Incorpóreo).
Seres incorpóreos que tenham esse poder passam a ser capazes de realizar um ataque de toque sombrio. O ataque é feito apenas com H+1d (sem somar a Força), mas por outro lado a vítima não soma sua Armadura para determinar a Força de Defesa (já que o morto-vivo precisa apenas tocar sua vítima).

Novo Kit: Soldado Morto
Requisitos: Morto-Vivo (qualquer), F2, H2, Adaptador.
Para alguns fervorosos servos do deus da guerra a morte não é um obstáculo. Os soldados mortos serviram à Keenn durante toda a sua vida com tamanha dedicação que mesmo depois da morte eles voltam a se erguer e lutar.
Estes soldados se dedicam a mostrar que a morte não é o fim da luta, e continuam a confrontar seus inimigos mesmo depois de mortos. Eles podem, inclusive, atacar outros soldados mortos se estes portarem brasões de exércitos inimigos.
Apesar de todo esse fervor em servir à guerra, os soldados mortos não são servos de Keenn. Embora eles ainda possam ser devotos dedicados, não recebem nenhum dos benefícios de um clérigo (mesmo que tenham sido clérigos de Keenn quando eram vivos). Por outro lado, a fúria incontrolável desses guerreiros desperta uma série de outras capacidade sobrenaturais.
- Armas Múltiplas. Um soldado morto é capaz de usar vários tipos de armas – e alguns podem usar mais de uma arma ao mesmo tempo! Um soldado morto pode trocar de arma no meio de um combate como uma ação livre. Na prática, isso significa que no início de cada ataque o soldado morto pode escolher que tipo de dano deseja causar, sem precisar usar um movimento para trocar de arma. O soldado morto sempre carrega um tipo de arma para cada um dos danos físicos (corte, perfuração e esmagamento), e ainda pode escolher mais um dano de energia para cada ponto de Força.
- Frenesi. O soldado morto possui uma versão modificada da desvantagem Fúria: sempre que sofre dano ou se enfurece de qualquer forma ele entra em frenesi e ataca tudo e todos ao seu redor. Enquanto está enfurecido ele recebe bônus de FA+2 e fica imune a medo, mas é incapaz de diferenciar aliados e inimigos. Enquanto esta em fúria o soldado morto também não pode realizar esquivas nem pode usar habilidades, vantagens ou manobras que exijam o gasto de PMs. Quando a fúria termina o soldado não estará cansado, e poderá entrar em fúria novamente a qualquer momento!
- Resistência Maior ao Controle e Esconjuro. O soldado morto recebe os benefícios do poder Resistência Maior ao Controle e Esconjuro, mesmo que não cumpra os requisitos.

quinta-feira, 15 de outubro de 2009

Iniciativa 3D&T Alpha: Pratiquem Esportes!

"Esportes: Você sabe praticar vários tipos de esportes, e conhece suas regras. Esta perícia não afeta seu desempenho em combate, mesmo quando se trata de esportes como artes marciais, boxe, arquearia." (Manual 3D&T Alpha, página 65)
A perícia Esportes abrange praticamente todos os tipos de esportes conhecidos. Entretanto, como a própria descrição menciona, ela não oferece qualquer benefício em combate. Mas espere um minuto, quer dizer que mesmo sendo um artista marcial treinado e perito, eu ainda sou menos do que aquele cara que gastou todos os seus pontos em Força e Habilidade? Então para que eu vou querer ser um esportista?
A ciência já comprovou que praticar esportes com regularidade pode trazer muitos benefícios a um ser humano. Cada tipo de esporte desenvolve diferentes aspectos em seus praticantes, seja física ou mentalmente. Então porque um esportista não deveria receber algum benefício? Porque eu vou gastar meus preciosos pontos com a perícia ou alguma especialização de Esportes, se eles não me trazem nenhum benefício prático?
Bom, não traziam. Aqui você conhecerá alguns pequenos benefícios que um conhecedor de certos esportes pode receber em jogo.

- Acrobacia. Um acrobata é capaz de mover seu corpo com grande velocidade. Ele é capaz de correr e realizar acrobacias de modo a atravessar um campo de batalha ileso: faça um teste de Habilidade e, se obtiver sucesso, consegue atravessar o espaço ocupado por um outro personagem ou criatura (como alguém bloqueando o corredor), sem sofrer nenhum ataque e sem reduzir sua velocidade. Um acrobata que esteja caindo também sofre bem menos dano do que um personagem comum: ele sofre 1d de dano para cada 10m + o valor de sua Habilidade em metros (ou seja, um acrobata com H3 sofre 1d de dano para cada 13m, ao invés de 10m).
- Alpinismo. Um alpinista pode escalar paredes, muros e similares. Superfícies irregulares, que tenham locais para apoiar as mãos e pés geralmente são tarefas fáceis ou normais, mas para superfícies lisas os testes serão sempre difíceis. Equipamentos de escalada adequados reduzem a dificuldade em um nível. Além disso, alpinistas recebem bônus de H+1 para determinar sua velocidade de escalada (que é um quarto da velocidade em terra).
- Arquearia. Para um arqueiro, perfuração já é um dos seus tipos de dano, e ele ainda pode escolher mais um para cada ponto de PdF que possua. Um arqueiro que utilize um Ataque Concentrado (pg. 72 do Manual 3D&T Alpha) pode permanecer um turno a mais se concentrando para receber o bônus adequado (ele recebe um bônus de R+1 para determinar a quantidade de turnos que pode ficar se concentrando).
- Arremesso. O esporte preferido dos halflings. Um arremessador tem o alcance de seu PdF aumentado em uma vez e meia sempre que estiver arremesando qualquer coisa (mas não com coisas como arco e flecha ou armas de fogo).
- Artes Marciais. Um artista marcial recebe um bônus de +1 em qualquer teste que envolva segurar um inimigo ou se livrar de uma imobilização (pg. 25 do Manual 3D&T Alpha). O artista marcial pode, inclusive, substituir o teste de Força por um teste de Habilidade na tentativa de escapar dessa manobra.
- Automobilismo. Os praticantes desse esporte recebem os mesmos benefícios da especialização Pilotagem (veja mais adiante) e também de Condução (de Máquinas).
- Boxe. Boxeadores estão acostumados a desviar de ataques feitos com as mãos nuas. Caso o boxeador esteja enfrentando um personagem que também está desarmado ele recebe um bônus de H+2 para realizar esquivas (podendo, assim, desviar de ataques feitos por um personagem com Habilidade maior do que a sua). Não funciona contra monstros, mesmo que estejam usando armas naturais.
- Carteado. Muitos jogos de carta exigem habilidades para confundir os adversários e enganá-los. Por isso os "carteadores" recebem +1 de bônus em qualquer teste de Lábia fora de um jogo de cartas. Dentro de um jogo de cartas, usa-se a própria especialização Carteado (que pode ser usada até para intimidar um outro jogador, fazendo-o desistir de uma aposta, por exemplo).
- Corrida. A velocidade máxima de um personagem normal é de Hx10m por turno. Um corredor recebe bônus de H+1 para determinar a velocidade máxima.
- Equilíbrio. O equilibrista pode atravessar superfícies finas com facilidade. Enquanto uma pessoa normal se desloca com apenas um quarto de sua velocidade normal numa situação como essa, o equilibrista pode se deslocar com metade de sua velocidade – ou até com sua velocidade normal, se for bem-sucedido em um teste de H-1! Um equilibrista que também seja um acrobata (ou um personagem com a perícia Esportes inteira) faz esse teste sem a penalidade. Mas cuidado: se falhar no teste, o equilibrista não consegue se mover nesse turno, e precisa usar uma ação para se equilibrar. Para um equilibrista, manter o equilíbrio é considerado apenas um movimento (outros personagens, recisam de uma ação para manter o equilibrio).
Observação: No Manual 3D&T Alpha a habilidade de equilíbrio esta incluída na especialização Acrobacia. Aqui eu achei mais interessante separar as duas habilidades em especializações diferentes.
- Escapismo. Assim como um artista marcial, um escapista recebe +1 de bônus em testes que envolvam imobilizar um alvo ou se livrar dele, e também podem substituir o teste de Força por um teste de Habilidade (veja Segurar um Inimigo na pg. 25 do Manual 3D&T Alpha).
- Esgrima. Um esgrimista sabe usar o sabre para cortar ou perfurar. A cada turno o esgrimista, usando um sabre ou espada de qualquer tipo, pode escolher entre causar dano por corte ou perfuração – mas deve decidir antes de realizar o ataque. Estes dois tipos de dano já estão incluídos automaticamente entre os tipos de dano que o esgrimista é capaz de utilizar sem sofrer penalidade.
- Futebol. Um jogador de futebol sabe (ou pelo menos deveria saber) trabalhar em equipe. Sempre que você e seus amigos agem em equipe, recebem um bônus de +1 em testes para realizar uma ação. Não funciona dentro de um combate. Esse mesmo benefício pode ser alcançado com outros esportes que exijam cooperação (basquete, vôlei, pintball, etc...).
- Ginástica Rítmica. A ginástica rítmica é uma especialização das perícias Esportes e Artes. Ela fornece os mesmos benefícios de Acrobacia (veja mais a cima), e ainda tem os benefícios da especialização Dança (de Artes).
- Hipismo. Cavalgar também é um esporte. Um cavaleiro recebe os mesmos benefícios da especialização Montaria, mas apenas para cavalos (a menos que se trate de algum esporte de hipismo com animais diferentes). Um praticante de hipismo é mais bem treinado do que um cavaleiro normal para evitar obstáculos: ele recebe bônus de +1 em qualquer teste que envolva manobras com uma montaria, como saltar sobre obstáculos.
- Jogos. No Manual 3D&T Alpha a especialização Jogos inclui uma série de jogos. Aqui, achei melhor separar os jogos por categorias, já que cada um pode oferecer benefícios diferentes.
- Jogos de Tabuleiro. A maioria dos jogos de tabuleiro (incluindo jogos de RPG) exige boas estratégias. Esse jogador pode ficar um turno inteiro analisando seus adversários (durante o qual não poderá atacar nem se mover). No fim do turno ele faz um teste de Habilidade e, se obtiver sucesso, receberá um bônus de +1 em qualquer teste que realize contra aquele oponente no turno seguinte (incluindo FA e FD). O bônus desaparece quando o turno da estratégia acabar.
- Jogos Eletrônicos. De modo geral, os jogos eletrônicos exigem boas habilidades manuais (seja no teclado do computador ou no controle do vídeo game). Por isso um praticante de jogos eletrônicos recebe +1 de bônus em qualquer outro trabalho manual que venha a realizar (com exceção de combates).
- Mergulho. Um mergulhador consegue prender a respiração por mais tempo do que uma pessoa normal. Ele recebe um bônus de R+1 para determinar o tempo que pode ficar sem respirar (não apenas debaixo d'água, mas em qualquer situação). Assim, um mergulhador pode ficar sem respirar durante (R+1)x5 minutos.
- Nado Sincronizado. Embora seja considerado um esporte o nado sincronizado também é uma especialização da perícia Artes (ou seja, um artista também terá essa capacidade). Praticantes de nado sincronizado estão tão acostumados a se mover dentro d'água que não sofrem os efeitos de redução de movimento dentro d'água da mesma forma que os demais personagens (em regras, reduza qualquer penalidade pela metade).
- Natação. Qualquer nadador recebe um bônus de H+1 para determinar sua velocidade de natação (que é igual à metade da velocidade em terra).
- Pesca. Os pescadores profissionais conhecem uma grande quantidade de animais marinhos, podendo saber dos riscos e benefícios de consumi-lo. Além disso, um pescador nunca morrerá de fome, enquanto estiver perto de um lago ou rio e for capaz de improvisar vara, linha e anzol. Ah sim, um pescador recebe +1 em qualquer teste de Lábia que envolva a água e animais aquáticos...
- Pilotagem. Um piloto pode usar a manobra Comando de Aliado (pg. 72 do Manual 3D&T Alpha) mesmo que não tenha nenhum Aliado. Obviamente, a criatura comandada deve ser uma máquina que possa ser pilotada. Personagens não-pilotos não podem pilotar máquinas – ou devem fazer testes adequados para cada ação que realizam.
- Salto. Em situações normais, uma pessoa consegue saltar o equivalente a metade de sua altura para cima, ou o equivalente à sua altura para frente (ou o dobro, se puder pegar impulso de no mínimo 3m). Um teste de Habilidade aumenta essas distâncias em +50%. Um saltador pode saltar o dobro dessas mesmas distâncias (ou seja, o equivalente à sua altura para cima, o dobro de sua altura para frente sem impulso, ou quatro vezes a sua altura se tiver impulso – e ainda pode aumentar essas distâncias em 50% se obtiver sucesso em um teste de Habilidade).
- Surf. Diferente de um nadador comum, um surfista usar as ondas e correntes oceânicas para se mover. Por isso ele recebe um bônus de H+2 para determinar sua velocidade debaixo d'água, mas apenas quando há ondas ou quando estiver nadando a favor da correnteza (contra a correnteza, ou sem nenhuma correnteza, ele não recebe nenhum benefício). Esses modificadores se aplicam tanto em cima quanto fora de uma prancha. Praticantes de bodyboard recebem os mesmos benefícios.
- Tênis de Mesa. O tenista de mesa precisa ter reflexos muito rápidos. Ele recebe bônus de H+1 para esquivas.
- Tiro. O esporte de tiro é uma versão moderna da arquearia. Um atirador recebe exatamente os mesmos benefícios de uma rqueiro (veja mais a cima).
- Xadrez. Um jogador de xadrez pode usar uma ação (sem a necessidade de testes, mas também não poderá atacar) para descobrir o Ponto Fraco de um alvo. Ele também pode usar uma ação e fazer um teste de Habilidade para, se obtiver sucesso, descobrir qualquer possível Vulnerabilidade de uma única criatura. Se falhar, o jogador não pode tentar novamente contra a mesma criatura.

quinta-feira, 1 de outubro de 2009

Iniciativa 3D&T Alpha: Viagens no Tempo

Viagem no tempo é um tema muito utilizado em aventuras de fantasia e ficção científica. Para mim as estórias mais marcantes utilizando esse elemento foram os filmes De Volta para o Futuro e O Exterminador do Futuro. Mais tarde, o jogo Chrono Trigger também me despertou fascínio. A maioria dessas estórias envolve viajar ao passado para evitar que alguma coisa muito ruim aconteça no futuro. Mas e quais as conseqüências disso?
Existe uma contradição muito antiga nas estórias de viagem no tempo que reflete os riscos de se "alterar o destino". Se um cara viaja ao passado e acidentalmente mata o próprio avô, então seu pai e, conseqüentemente, ele mesmo, não existirão no futuro. Mas se ele não existe no futuro, então quem foi que viajou no tempo e matou o avô?
Essa contradição pode ser estendida para muitas outras situações. Vocês gostam de Lost? Pois é, eu adorei a primeira temporada, achei legal a segunda, e me decepcionei com a terceira. Mas na quarta e quinta eles se recuperaram, e sabem como? Viagens no tempo. Na quinta temporada os personagens são transportados ao passado e tem a oportunidade de alterar seu próprio destino, evitando que viessem a cair na ilha. Mas aí eu pergunto: se eles evitarem que o avião caia na ilha, então quem foi que viajou no tempo e evitou o acidente? Afinal, eles apenas conseguiram viajar no tempo porque a ilha permitiu. Se eles mudarem isso, então o que vai acontecer? Bom, no caso de Lost só saberemos na sexta (e última) temporada.
Os dois primeiros filmes de O Exterminador do Futuro eram muito bons, mas também terminavam em contradição. O Exterminador T-101 voltou ao passado para ajudar John e Sarah a evitarem a guerra contra as máquinas. O final do segundo filme dava a entender que eles conseguiram. Mas se a guerra foi evitada, então os exterminadores não iriam existir – o que significa que o T-101 não deveria ser capaz de voltar no tempo, já que ele não existe. Mas se ele não vai voltar no tempo, então como Sarah e John conseguem todas as informações sobre a Skynet e evitam a guerra? Nesse caso a contradição é muito maior, já que uma coisa puxa a outra, tornando tudo impossível. No fim, o terceiro filme (A Rebelião das Máquinas) repara a contradição, dizendo que a guerra não foi evitada, mas adiada.
Particularmente eu vejo duas formas de explicar essas contradições. A primeira é dizendo que existem diferentes dimensões, e tudo aquilo que tem alguma chance de acontecer certamente acontecerá em uma dessas dimensões. Assim, quando se muda o passado para alterar o futuro, estaria se mudando o passado e futuro de apenas uma dimensão – e o viajante perdido seria originário de uma dimensão alternativa. A outra explicação é que a criatura que realizou a mudança acaba se tornando atemporal: ou seja, ele já não tem mais lugar no tempo, não pertence a nenhuma época, como se na verdade ela não existisse.
Mas tome cuidado ao desenvolver estórias de viagens no tempo. Muitas vezes o resultado pode ser terrível. A série Terminator: The Sarah Connor Chronicles é uma boa prova de que uma estória mal aproveitada pode resultar em desastre: os roteiristas tinham um pano de fundo perfeito nas mãos, mas não souberam usar. Resultado: a série teve duas temporadas, e então foi cancelada (com um final que simplesmente não faz sentido e não fecha com o terceiro filme). Para os fãs, a série até vale a pena (especialmente para ver o exterminador Cromartie jogando D&D no último episódio), mas não esperem muito...
Enfim, aventuras de viagens no tempo realmente podem resultar em estórias muito divertidas – afinal, os aventureiros terão a chance de mudar o seu destino (ou o destino do mundo). Mas quais as conseqüências disso? Se eles alterarem sua própria existência no futuro, o que vai acontecer? Quais as garantias de que as ações deles realmente vão alterar o futuro da maneira que eles desejam? Tendo tudo isso em mente, desenvolvi alguns elementos para serem usados em aventuras de viagens no tempo.

Novo Kit: Guardião do Tempo
Requisitos: R1, História (de Ciências), Código de Honra do Guardião (veja abaixo).
Código de Honra do Guardião do Tempo: O guardião do tempo deve preservar todos os eventos que ocorreram através do tempo. Ele não deve realizar nenhuma ação que venha a alterar eventos do futuro, assim como não deve permitir que nenhuma pessoa o faça – mesmo que isso significque a sua morte, a morte de alguém importante, ou mesmo a destruição do mundo!
Especial: O guardião do tempo deve ter passado por algum acidente que o tornou atemporal (veja o texto).
Um guardião do tempo dedica sua existência a preservar o curso do tempo. Para ele o destino é inexorável, e nada pode alterá-lo. Além disso, ninguém tem o direito de alterar os eventos do tempo – mesmo que o objetivo final seja salvar o mundo!
Um guardião do tempo é uma pessoa atemporal – ele não tem lugar no tempo, não pertence a nenhuma época ou período. Ele praticamente não existe no tempo. Mas nem sempre foi assim – o guardião já foi uma pessoa comum, como qualquer outra. Pode ter sido, inclusive, um viajante do tempo.
Em algum momento de sua vida o guardião do tempo sofreu um acidente que o deslocou no tempo. O mais comum é que ele tenha viajado para o passado e acidentalmente foi o responsável por alterar um evento que o tornou inexistente no futuro (matar um de seus ancestrais, por exemplo). Mas se ele não existe no futuro, então quem foi que viajou no tempo e alterou seu destino? Isso o tornou um ser sem lugar no tempo. A partir de então, mesmo que o guardião tente reparar seu erro, ele nunca mais terá seu lugar (se voltar para sua época original, após reparar o erro, ele encontrará um outro ser exatamente igual a ele ocupando seu lugar, já que seu destino foi reescrito uma terceira vez).
Apenas um guardião do tempo pode passar adiante seu legado e ensinar novos seres atemporais o dogma dos guardiões do tempo. Assim, mesmo depois de seu acidente, o pretendente a guardião ainda precisa encontrar um outro guardião do tempo que o ensine os dogmas. Geralmente são os guardiões mais antigos que procuram novos aprendizes.
Curiosamente, um guardião do tempo não é imune à passagem do tempo. Ele também envelhece e morre quando chega a hora. A diferença é que seu tempo passa independente do tempo de todos os demais seres.
- Domínio Temporal. Gastando 2 PMs por turno o guardião do tempo é capaz de fazer com que o tempo fique totalmente congelado – ou seja, absolutamente tudo (exceto ele próprio) permanece parado no tempo. Se desejar, o guardião pode fazer com que algumas criaturas (escolhidas mentalmente) não sejam afetadas, mas deve gastar 1 PM a mais por turno para cada criatura. Ativar esse poder exige uma ação (ou seja, o guardião não pode usar o poder e fazer um ataque no mesmo turno), e mantê-lo exige o equivalente a um movimento (ou seja, enquanto mantêm o poder o guardião pode apenas atacar ou se mover). O efeito surge imediatamente, e todas as criaturas paradas no tempo são consideradas Indefesas e não podem fazer absolutamente nada.
- Viagem Temporal. Um guardião do tempo pode viajar no tempo livremente. Ele pode usar uma rodada inteira para se concentrar e viajar no tempo – mas se sofrer dano enquanto esta se concentrando a habilidade não funcionará. O guardião gasta 1 PM para cada hora que pretende se deslocar para o passado ou o futuro.
- Viagem à Zona Atemporal. Permanecendo um turno inteiro se concentrando (durante o qual não pode receber dano) e gastando 2 PMs, o guardião do tempo pode viajar diretamente para a Zona Atemporal (veja abaixo).

A Zona Atemporal
Os guardiões do tempo se reúnem em uma região conhecida como Zona Atemporal (às vezes referida como Fim dos Tempos), um lugar de vazio infinito que está além de todos os períodos do tempo. De modo geral, apenas guardiões do tempo conseguem chegar a essa região – muito embora certas rupturas temporais inexplicáveis às vezes levem viajantes para esse lugar.
A Zona Atemporal não tem lugar no tempo – aqui não existe passado, presente ou futuro. Por isso pessoas comuns (qualquer criatura que não seja atemporal) sofrem muitos efeitos colaterais quando chegam aqui: seus corpos têm dificuldade em aceitar a inexistência do tempo, e por isso parecem se desenvolver e retroceder no tempo de forma descontrolada. Essas pessoas precisam obter sucesso em um teste de Resistência a cada minuto, ou sofrerão os efeitos colaterais. Os efeitos são bastante diversos, mas em geral eles provocam uma penalidade de 1d em cada uma das Características da vítima!
Guardiões do tempo e outras criaturas atemporais não sofrem os efeitos a cima. Pelo contrário, eles recebem uma série de benefícios.
Na Zona Atemporal, um guardião do tempo pode ver o que esta acontecendo em qualquer lugar no tempo, bastando se concentrar no momento histórico. Ele é capaz, inclusive, de detectar qualquer criatura que esteja fora de seu período temporal adequado, e pode prever se suas ações irão provocar mudanças no tempo. Por outro lado, o guardião é incapaz de detectar criaturas atemporais – ele as vê como pessoas comuns, naturais daquele período histórico.
A Zona Atemporal é um lugar de não-existência, por isso um guardião do tempo com o poder Viagem Temporal pode se deslocar para qualquer região do tempo gastando apenas 1 PM (e um turno de concentração). Afinal, como a Zona Atemporal não existe, é como se "qualquer" momento no tempo estivesse a menos de uma hora de distância...
Um guardião do tempo pode regenerar seus ferimentos e poderes mais rapidamente quando esta na Zona Atemporal. Enquanto se mantiver concentrando (um turno inteiro, durante o qual não pode realizar nenhuma ação, nem movimento, e não pode ser atacado) ele poderá recuperar 1 PV e 1 PM a cada turno.
Por fim, um guardião do tempo consegue gastar 1 PM por hora para fazer com que uma pessoa comum não sofra os efeitos da Zona Atemporal (a pessoa obtêm sucesso automático em seu teste de Resistência). Ele pode fazer isso com quantas criaturas desejar.
Como a Zona Atemporal não tem lugar no tempo os poderes de Domínio Temporal e outros similares não funcionam aqui.

Novo Kit: Viajante do Tempo
Requisitos: R1, História (de Ciências) e Sobrevivência.
Especial: Deve ter viajado no tempo pelo menos uma vez (para o passado ou o futuro).
Em alguns lugares, quando a viagem no tempo torna-se possível, surgem aventureiros especializados em se deslocar através do tempo para as mais variadas missões. Um viajante do tempo possui algum equipamento ou dispositivo ou conhece alguma magia que permite a ele ir para o passado e o futuro com certa liberdade – embora alguns não tenham nenhum controle sobre isso, e acabem viajando no tempo por forças externas, independentes da sua vontade.
Seja como for, o viajante do tempo aprendeu a lidar com a mudança de período histórico. Ele se especializou em conhecer eventos do passado e do futuro, e as conseqüências que um evento qualquer do passado tem no futuro. Assim, muitas das missões do viajante do tempo envolvem retornar ao passado para evitar que alguma catástrofe venha a acontecer no futuro.
Um viajante do tempo também é capaz de sobreviver em ambientes altamente diversos – ele já esteve no futuro tecnológico, a era medieval, a pré-história, etc., e sabe como deve agir em cada um dos períodos, seja para sobreviver ou para se misturar entre as pessoas comuns.
Viajantes do tempo são adversários dos guardiões do tempo, já que defendem idéias totalmente opostas. Entretanto eles não precisam ser necessariamente inimigos declarados, e podem até vir a trabalhar em conjunto, caso a missão envolva reparar um evento do passado alterado por algum outro personagem.
- Analisar Oponente. Um viajante do tempo tem bastante informação sobre pessoas, criaturas e eventos de todos os tempos. Quando vê uma pessoa ele tem boas chances de saber todas as suas características de combate. Ele pode: 1) descobrir o kit do personagem (teste de H+1); 2) descobrir os valores de Características do alvo (com margem de erro de 0-3 cada uma; teste de Habilidade e gsto de 1 PM); ou 3) descobrir qualquer Ponto Fraco ou Vulnerabilidade do alvo (teste de H-1 e gasto de 1 PM).
- Conheça seu Público. O amplo conhecimento do viajante do tempo sobre pessoas e eventos em todas as eras faz com que ele tenha uma boa noção sobre como uma pessoa do passado ou do futuro irá agir em determinadas situações. Isso confere a ele um bônus de +3 em qualquer teste de Manipulação (e suas especializações) e também em certos usos de algumas especializações de Arte, Ciência e Esportes (como Psicologia, Presdigitação e Jogos de Cartas).
- Imprudência. O viajante do tempo sabe como os eventos irão transcorrer, e sabe o que acontecerá no futuro. Isso oferece a ele certos benefícios. Um viajante imprudente recebe imunidade total ao medo (exceto medo mágico). Além disso, ele pode "tornar possível o impossível" ou obter um "sucesso automático" (pg. 142 do Manual 3D&T Alpha) uma vez por dia para cada ponto de Resistência sem precisar gastar PEs.

Nova Magia: Deslocamento Temporal
Escola: Branca, Negra e Elemental (o mago deve ter as três Escolas).
Custo: 5 PMs permanentes (veja o texto).
Alcance: pessoal, Duração: instantânea.
Dizem que essa poderosa magia foi desenvolvida pela Ordem de Chronos, uma ordem de magos de uma antiga e extinta civilização. Os magos de Chronos tentavam dominar o tempo e o espaço, e desenvolveram uma série de magias com essa capacidade. Reza a lenda, contudo, que a Ordem de Chronos foi devorada por uma ruptura temporal causada por um ritual mal sucedido, e assim suas magias se perderam no tempo.
Apenas magos realmente poderosos conseguem realizar essa magia. Ela permite ao conjurador deslocar seu corpo através do tempo. A realização da magia, contudo, não é nada simples. Além de todos os requisitos (as três Escolas de Magia) o mago deve realizar uma série de rituais que envolvem o uso de itens mágicos e componentes materiais de magia num total de 5 PEs para cada ano que o mago deseja se deslocar (seja para o passado ou futuro). A realização do ritual leva pelo menos meia hora para se completar, e durante esse período o mago não pode lutar nem se mover, apenas se concentrar na conjuração da magia. Quando o ritual se completa, o mago deve gastar seus 5 PMs permanentes e todos os itens mágicos e materiais utilizados são consumidos e se desfazem. O mago é, então, transportado para o tempo que desejava, embora permaneça no mesmo lugar no espaço (apenas o tempo se altera, o local continua o mesmo).
Vários magos que conheçam essa magia podem realizá-la em conjunto. Neste caso, cada um deve obedecer os pré-requisitos e deve gastar seus próprios PMs, mas como se trata de um mesmo ritual, todos os envolvidos compartilham dos PEs (ou seja, não é preciso que cada mago gaste seus próprios PEs).

Nova Magia: Visão Através do Tempo
Escola: Branca.
Custo: 5 PMs ou mais.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável.
Uma versão aprimorada da magia Visão do Passado Remoto desenvolvida pelos membros da Ordem de Chronos. Quando invoca essa magia, o mago é capaz de ver não apenas o passado, mas também o futuro, a uma distância de até um ano para cada 5 PMs utilizados. Entretanto, ele ainda esta limitado a observar apenas o lugar onde esta realizando a magia nos diferentes tempos – ele não pode ver outros lugares distantes.
Os integrantes da Ordem de Chronos costumavam realizar rituais para ampliar o alcance da magia, para serem capazes de ver muito mais distante no passado ou futuro. Eles possuíam uma série de itens mágicos que ofereciam PMs extras para a realização do ritual: cada um desses itens mágicos (20 PEs) ofereciam +10 PMs para a realização da magia. Para usar esses itens mágicos o mago ainda deveria ser capaz de realizar a magia. O item mágico não se consome após a realização da magia (ele pode voltar a ser utilizado).

Nova Magia: Esconder Aura Temporal
Escola: Branca.
Custo: 2 PMs.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável.
Também desenvolvida por magos da Ordem de Chronos, essa magia permite ao mago esconder sua aura temporal, adquirindo uma aura atemporal. Isso ajuda o mago a se esconder dos guardiões do tempo, que constantemente tentam devolvê-los à sua época nativa.

Outros Artigos da Iniciativa 3D&T Sobre Viagens
3D&T Online – nenhum.
Ainda Não Tenho Blog – nenhum.
Crônicas de Arton – nenhum.
Dados Limpos – nenhum.
Distorções Metafísicas – nenhum.
Doomsday Top Team – nenhum.
Elf's LairViagem no Tempo.
Grimório do ArcanoL.A.M - Linhas Aéreas Medievais.
Inominattus – nenhum.
Livre RoleplayViajante & Andarilho.
Masmorra Descuidada – nenhum.
Non Plus RPGMestre do Transporte.
Os arquivos perdidos d'O Anjo de Rocha – nenhum.
Paragons – nenhum.
Revista Acerto Crítico – nenhum.
Rodapé do HorizonteVias Planares.
Taverna do Urubu Rosa – nenhum.
Yomotsu HirasakaViajante.

sexta-feira, 18 de setembro de 2009

BC entra na Iniciativa 3D&T

Pois bem, já faz algum tempo que vocês não encontram nada de útil aqui no blog. Nenhuma atualização desde o início do mês passado. Em parte isso se deve aos trabalhos e projetos não RPGísticos que tenho desenvolvido (fazendo orçamentos pra consultorias e estudando pro Mestrado), mas também em parte por preguiça. Agora eu decidi tomar uma decisão que venho protelando há tempos: me uni à Iniciativa 3D&T.
Pra quem ainda não conhece, a Iniciativa 3D&T é um projeto (embora eu não sei se esse é o termo mais adequado) que via produzir material de apoio para 3D&T com certa regularidade. A cada quinzena os membros da Iniciativa votam um tema, e cada membro produz algum material sobre aquele tema.
A Iniciativa 3D&T não é exclusiva. Na verdade ela nasceu baseada em outras Iniciativas que rolam pela net, como a Iniciativa Mutantes e Malfeitores e a Iniciativa D&D 4ª Edição. Vagando por vários blog vocês podem encontrar muito material desenvolvido a partir de tais iniciativas.
Mas enfim, o que eu queria dizer é que agora com a minha participação na Iniciativa, eu meio que me obrigo a produzir material para 3D&T com certa regularidade - o que significa que o blog começará a ter atualizações mínimas a cada 15 dias, sempre com um material novo para 3D&T.
Então, por hora é isso. Dia 1º devo postar meu primeiro artigo de participação na Iniciativa (que começo a escrever hoje).

quarta-feira, 5 de agosto de 2009

BC#10 Disponível em pdf

Foi tanta gente pedindo, solicitando e até implorando que eu acabei fazendo. Depois de tantos pedidos, e tanta enrrolação, decidir tirar um tempinho pra editar a BC#10 em versão pdf. O resultado já está disponível.
Agora a BC#10, edição comemorativa que havia sido desenvolvida em formato impresso (cujos exemplares já estão esgotados -- nem adianta pedir), estará disponível para download gratuito, assim como todas as demais edições. Aproveitei para dar uma corrigida em algumas coisas, e para atualizar o link para o mapa do último nível do Abismo.
Os destaques desta edição incluem a aventura épica O Fundo do Abismo, novas espécies de Dragões, um suplemento para Alone in the Dark 4, e a resenha de Wushu, um sistema de RPG bem diferente e divertido.
Também se destacam nesta edição as ilustrações da capa (Maurício Vasconcelos) e da contra-capa (Emanuel Braga). Obrigado aos dois desenhistas.
Clique na capa para fazer download.

segunda-feira, 27 de julho de 2009

Vida de Biólogo...

Pois é, já faz bastante tempo que vocês não encontram nada de útil aqui no blog. E vão continuar sem encontrar, por um tempo, hehehe.
Finalmente consegui um trampo como biólogo. Passei as duas últimas semanas em campo, na fronteira de RS e SC, indo de um estado ao outro quase diáriamente. Peguei uns ratos legais e diferentes, vi veado (o quadrúpede com chifres, não se enganem), graxaim (ou cachorro-do-mato), tucano, entre outros bichos. Ah, e também peguei um monte de cocozinho... pois é, vida de mastozoólogo é assim, tem que pôr a mão na mer...
Agora tenho que escrever o relatório do trabalho (senão não recebo), me preparar pro próximo evento de campo, em setembro, e amanhã mesmo saio pra campo de novo pra ajudar uma amiga. Vou voltar pra casa todo saradão, de tanto caminhar no mato e carregar peso. Viu mulherada, vida de biólogo tem suas vantagens: faz musculação sem precisar pagar nada.
E com isso, eis mais uma desculpa pro meu sumisso. Vai demorar pra me verem escrevendo RPG com certa regularidade de novo. Mas vale a pena (pra mim, é claro...).

terça-feira, 30 de junho de 2009

Bastidores do Tormenta RPG

Os fãs de Tormenta já estão sabendo que agora o cenário entrará em uma nova era: deixará de ser um cenário d20 para se tornar uma publicação OGL sob o título Tormenta RPG. Isso significa que a partir de agora você não vai mais precisar dos livros básicos de D&D para jogar Tormenta.

Para já ir dando um gostinho do que está por vir a Jambô vai começar a publicar alguns artigos sobre os basteidores do desenvolvimento do livro. Visite o site da Jambô Editora e fique por dentro do desenvolvimento do livro. O primeiro aspecto desenvolvido são as raças. Visite e dê uma conferida.

segunda-feira, 22 de junho de 2009

Lançamentos da Jambô

Eu vou ser pelo menos o terceiro blog (entre os que eu conheço) a dar essa notícia, mas lá vai: a Jambô Editora divulgou a lista de seus próximos lançamentos. A lista inclui dois livros-jogos de Aventuras Fantásticas (A Cidadela do Caos e o Dethtrap Dungeon - que tinha o título de O Calabouço da Morte em sua versão antiga da Marques Saraiva, e ganhou até um jogo de computador), e pelo menos mais um título para cada linha da editora (Mutantes & Malfeitores, Reinos de Ferro, Tormenta e 3D&T).

quarta-feira, 17 de junho de 2009

Minis - Calabouços

Continuando a série de Paper Models (e, por enquanto, encerrando, já que minhas minis de papel acabaram) trago agora um material da Worldworks, também com minis e estruturas internas. Agora é a vez das masmorras e calabouços: Dungeonworks. É só clicar e pegar.

sexta-feira, 12 de junho de 2009

Manual dos Dragões Alpha 2ª Edição

Não sei se repararam, mas o link do Manual dos Dragões não esta funcionando há algum tempo. Não, não fui eu que retirei ele do ar. Não sei porque não estava funcionando. Eu ia colocar no ar de novo, mas aí pensei "eu tô há meses me amarrando pra consertar os erros desse net-book e não faço; acho que essa é uma boa oportunidade". Então aí esta, a segunda edição do Manual dos Dragões Alpha. Antes que perguntem, ele não inclui um monte de outras coisas. Na verdade tem até menos páginas! A razão é simples, é que depois que lancei o Manual da Magia muita coisa do Manual dos Dragões não precisava ser reescrita. Essa segunda edição tem basicamente as seguintes mudanças:
- Retiei as magias que estão no Manual da Magia, deixando apenas as magias dracônicas;
- Correção de erros de português;
- Correção em algumas regras que estavam erradas (por exemplo, Tiro Múltiplo custa 1 PM, não 2);
- Mudança nas regras de algumas habilidades naturais (utilizações diárias é coisa de D&D; então substitui tudo por um custo em PMs);
- O dragão da terra (de Tamu-ra) mudou totalmente (antes ele parecia uma versão oriental do dragão verde, agora ele esta bem diferente);
- Nenhum monstro novo. Pois é, não chega a ter monstros novos, só revisão do que já existia.
Quem já tem a primeira edição provavelmente não vai precisar dessa segunda - a menos que tenha internet rápida e não se importe de fazer download, não vale tanto a pena =P. De qualquer forma, aí está ele.

quarta-feira, 10 de junho de 2009

Minis - Pubs e Estalagens

Ok, seguindo em frente com as minis de papel (paper models), trago a vocês mais um material da Interiorworks, com mobílias, paredes e utensílios diversos para criar um ambiente interno. Depois das Fotalezas e Castelos, agora é a vez dos Pubs e Estalagens. Download gratuito: clique e divirta-se.

sexta-feira, 5 de junho de 2009

Contra-Arsenal chega dia 10 de junho

Já esta chegando.
Semana que vem os fãs de Tormenta vão ter a chance de enfrentar o primeiro e maior vilão do cenário: o famigerado Mestre Arsenal, sumo-sacerdote da guerra e colecionador de itens mágicos. Mais do que uma aventura, este suplemento terá uma série de missões que deverão ser cumpridas em todo o Reinado antes do confronto final com o vilão.
Clique na capa para ir direto ao site da Jambô e ver mais algumas informações sobre o lançamento.
Este será o último lançamento para a linha Tormenta d20. Depois dele teremos o Tormenta RPG, um módulo básico que utilizará as regras OGL do D&D 3.5.

quinta-feira, 4 de junho de 2009

Minis - Castelos e Fortalezas

Bom, já faz algum tempo que eu não posto nada por aqui. A Raven esta trabalhando na edição da BC#13 (alguns previews podem ser vistos no Painel Interativo), eu tenho trabalhado num outro projeto que, por enquanto, apenas engatinha (e por isso não posso dizer do que se trata), e também ando correndo atrás de algo mais "rentável" pra fazer. Por isso o blog tem ficado mais em segundo plano, e não tenho tido muita coisa pra postar aqui.

Bom, eu não sei se vocês sabem, mas o pessoal da Confraria de Arton vem postando ocasionalmente alguns "paper models" para serem usados em jogos de RPG -- como aqueles que já foram disponibilizados aqui no blog em outra ocasião. Eu venho acompanhando e tenho adorado a maioria do que aparece por lá. E recentemente encontrei na net mais algumas coisas bem legais pra serem usadas, e acho legal compartilhar isso com os visitantes da Estalagem. Então, seguindo o exemplo do pessoal da Confraria, vou postando alguns dos paper models que fui encontrando (que são bem menos numerosos que a Confraria).

O primeiro é uma série de arquivos da Interiorworks contendo tudo que você precisa para montar o interior de um castelo ou fortaleza: mobílias, muros, pilares, corredores, etc. Muito legal. Faça download gratuito: [Interiorworks] Castle & Keeps.

sexta-feira, 1 de maio de 2009

Beholder Cego: em pé ou deitada?

O Pablo Raven, que por muito tempo oi o responsável pelo visual da Beholder Cego (embora outros editores talentosos tenham participado em alguns números, e alguns devem voltar a atuar), esta criando um novo design para a próxima BC. E nós estamos numa discussão ingrata: permanecer com o tamanho da revista como sempre foi, ou mudar para um formato "wide-screen", o mesmo usado pelas revistas Dragon e Dungeon, e também pelo 3D&T Alpha.
Por isso o Raven abriu uma enquete, perguntando aos leitores virtuais (que são nosso público-alvo) qual o formato que preferem. Visite o blog Painel Interativo e vote pra decidir qual o formato você acha mais adequado.