quarta-feira, 25 de novembro de 2009

A Ordem de Chronos

Quem leu o meu artigo sobre Viagens no Tempo, da Iniciativa 3D&T, deve lembrar de ter ouvido falar na Ordem de Chronos. A verdade é que não escrevi ela à toa, já tinha em mente a idéia de desenvolvê-la melhor. No fim só fui começar a escrever alguma coisa recentemente. Mas enfim, já faz algum tempo que eu venho formulando idéias para um novo cenário, e decidi começar a organizar tudo que eu já tinha, e o que ainda deveria ser desenvolvido para compôr esse cenário. Lentamente, vou começar a apresentar algumas coisas do cenário, só pra ter algum movimento aqui na Estalagem. E decidi começar justamente pela Ordem de Chronos.

A Ordem de Chronos
Sediada em algum ponto das Montanhas do Dente Farpado, a Ordem de Chronos esta entre as mais famosas e poderosas deste mundo. Seus integrantes são respeitados, idolatrados e, algumas vezes, temidos onde quer que vão, por uma razão muito simples - dizem que eles são capazes de dominar o tempo! Na verdade os boatos são um pouco exagerados, embora essa seja realmente a meta dos membros da Ordem. Seus integrantes estudam o tempo e o destino no intuito de compreendê-lo e controlá-lo.
A origem da Ordem de Chronos ainda é algo que levanta grandes questões, mesmo entre seus integrantes. Um boato afirma que ela teria sido iniciada por um viajante do tempo, vindo de um futuro distante; outros dizem que ela surgiu simplesmente da tentativa de uma guilda de magos em controlar o tempo; e há ainda aqueles que acreditam que a Ordem de Chronos foi criada pelo próprio Tempus, Senhor do Tempo e do Destino. Alguns leigos afirmam que o lendário Tomo de Tempus, um artefato sagrado que contêm registros do passado, presente e futuro de cada ser vivo no planeta, estaria muito bem guardado nas câmaras mais profundas da Ordem. (Muito longe da verdade, uma vez que muitos membros da Ordem têm, como maior ambição, encontrar o lendário Tomo.)
Apesar de todo o mistério que a cerca, a Ordem de Chronos não é perigosa. Muito pelo contrário, muitos de seus estudos sobre a passagem do tempo ajudaram a melhorar a vida das pessoas em todo o mundo. É relativamente comum encontrar integrantes da Ordem ocupando cargos importantes em palácios e famílias nobres.
A Ordem de Chronos é composta basicamente por magos, bardos e outros estudiosos. Embora suas pesquisas se concentrem no estudo do tempo, eles também são grandes astrólogos, físicos, geólogos e zoólogos. Muitos acreditam que para compreender os mistérios do tempo primeiro é preciso compreender os mistérios do próprio planeta. Assim, a Ordem de Chronos mantêm boas relações com a maioria das Ordens e Guildas compostas por magos e pesquisadores em geral - principalmente a Guilda de Astrologia, sediada na capital Lindinis. Contudo, eles ainda mantêm suas maiores descobertas escondidas, longe dos olhares curiosos daqueles que não compreendem totalmente seus segredos.
Recentemente alguns membros da Ordem de Chronos começaram a pesquisar a existência de seres atemporais - seres que não possuem um lugar definido no tempo, e por isso não existiriam em nenhum período histórico. Tais pesquisas os levaram a ter contato com os guardiões do tempo, seres que procuram manter o tempo estável, e parecem um pouco contrários às pesquisas temporais da Ordem. Assim, embora não sejam inimigos declarados, a Ordem de Chronos parece ter encontrado seres que podem vir a atrapalhar seus planos de dominação do tempo.
O estudo sobre o tempo e o destino originou, na Ordem de Chronos, um ramo totalmente novo de magia: as magias do Tempo. Eles criaram a Escola de Magia "Temporal", cujos maiores especialistas são os magos de Chronos. Essa escola de magia lida com aceleração e retenção do tempo, e embora não seja especializada em magias de ataque (quase nenhuma magia dessa escola provoca dano direto), alguém que seja capaz de dominar tal escola terá acesso a algumas das mais poderosas magias de domínio do tempo e do destino.

segunda-feira, 16 de novembro de 2009

Sem matéria dessa vez

Pois é, dessa vez eu não consegui fazer nada pra Iniciativa 3D&T. Não consegui ter uma boa idéia, e não tive muito tempo para pensar e escrever. Nessa quinzena a BC vai ficar de fora da Iniciativa.
O próximo tema é Livros. Prometo que dessa vez eu faço alguma coisa, nem que seja pegar algum material antigo e relançar. Tô pensando em livros como itens mágicos, ou uma aventura que envolva livros. Mas se surgir uma idéia melhor no caminho eu faço.

domingo, 1 de novembro de 2009

Iniciativa 3D&T Alpha: Poderes Sombrios

Mortos-vivos estão presentes em todos os cenários de fantasia medieval, e também em muitos mundos de fantasia moderna. Geralmente surgem por maldições, magias ou experimentos genéticos.
Quando bem utilizados, mortos-vivos podem ser protagonistas de grandes estórias de terror. Na maioria dos cenários de fantasia medieval, contudo, esse clima de horror é mais difícil de ser mantido, uma vez que a maioria dos mortos-vivos tem poderes conhecidos – e assim, os jogadores já sabem como agir quando encontrar cada tipo de morto-vivo.
Então que tal mudar um pouco esse panorama? As regras a seguir visam ajudar o Mestre a criar mortos-vivos um pouco diferentes do tradicional, com um novo kits e novos poderes para mortos-vivos.

Poderes Sombrios
A seguir são descritos alguns poderes alternativos que muitos mortos-vivos podem possuir. Cada poder é considerado uma vantagem, embora alguns apenas possam ser adquiridos por mortos-vivos que preencham certos requisitos. Cada poder custa 1 ponto.

Aura Negativa
Requisito: Morto-Vivo (qualquer), R1 ou mais.
O morto-vivo emana uma aura de energia negativa que atrapalha todos os efeitos de cura nas proximidades (1m para cada ponto de Resistência). Dentro dessa área qualquer magia de cura restaura apenas metade dos PVs normais, e os ferimentos não se curam naturalmente (Regeneração passa a funcionar com metade de sua eficiência normal). Qualquer conjurador de magia pode fazer um teste de Resistência para negar o efeito durante uma rodada, e personagens com Regeneração podem usar um movimento para que sua Regeneração funcione normalmente naquela rodada.

Aura Negativa Maior
Requisito: Morto-Vivo (qualquer), R1 ou mais, Aura Negativa.
Funciona da mesma forma que a Aura Negativa, com a diferença que as vítimas não têm direito a nenhum teste para evitar.

Aura Negativa Extrema
Requisitos: Morto-Vivo (qualquer), R1 ou mais, Aura Negativa, Aura Negativa Maior.
Como uma Aura Negativa, com a diferença que dentro do alcance da aura (1m para cada ponto de Resistência) nenhuma magia de cura funciona, e a vantagem Regeneração também não funciona. Um teste de Resistência é permitido para conjurar uma magia de cura com metade de sua eficiência. Um personagem com Regeneração pode usar uma ação para que sua Regeneração funciona durante uma rodada.

Cria Maldita
Requisitos: Morto-Vivo (qualquer), R3 ou mais.
Pior do que cair pelas garras de um morto-vivo é retornar dos mortos para servi-lo! Alguns mortos-vivos têm a capacidade de imbuir suas vítimas com a sua própria energia, e assim gerar novos mortos-vivos.
Quando mata uma criatura viva, o morto-vivo com esse poder pode transformar a vítima em sua Cria Maldita. As formas como isso ocorre são bastante variáveis, mas o resultado é o mesmo: a vítima se torna um morto-vivo do mesmo tipo de morto-vivo que o gerou, adquirindo todos os traços especiais (ou seja, ele adquire a vantagem única adequada, perdendo todos os outros benefícios da vantagem única que tinha anteriormente – exceto coisas como Modelo Especial e bônus nas Características, que se mantêm). Além disso, a Cria também terá uma Devoção adicional: obedecer o morto-vivo que a gerou. Algumas poucas Crias Malditas conseguem fugir do controle de seu Mestre (recomprando essa desvantagem), e tornam-se independentes, mas são raras.
O morto-vivo precisa gastar 5 PMs permanentes para ser capaz de gerar uma Cria Maldita. Caso o morto-vivo seja destruído, todas as suas Crias também se destruirão.

Dreno de Energia
Requisito: Morto-Vivo (qualquer), R2 ou mais.
Sempre que acerta um ataque com Força o morto-vivo pode escolher não apenas causar dano, mas também drenar os PVs do alvo. Quando realiza o ataque o morto-vivo gasta 2 PMs, e metade dos PVs que a vítima sofreu de dano são regenerados em seu corpo (embora ele não possa uultrapassar seu limite máximo de PVs).

Dreno de Energia Vital
Requisitos: Morto-Vivo (qualquer), R2 ou mais, Dreno de Energia.
As garras ou o toque do morto-vivo são capazes de provocar dano permanente em suas vítimas. Sempre que o morto-vivo utiliza seu Dreno de Energia (veja a cima) a vítima atingida deve obter sucesso em um teste de Resistência +1, ou o dano será permanente (ou seja, ela não poderá regenerar os PVs perdidos dessa forma). Apenas uma Cura de Maldição ou um Desejo são capazes de recuperar os PVs perdidos dessa forma.
Uma vítima que morra devido a um Dreno de Energia Vital irá se transformar em um morto-vivo (geralmente um zumbi) dentro de 1d dias.

Dreno Místico
Requisitos: Morto-Vivo (qualquer), Dreno de Energia.
Sempre que acerta um ataque com Força o morto-vivo pode optar por não causar dano real nos PVs da vítima – ao invés disso, a vítima perde PMs na mesma quantidade. Além disso, o próprio morto-vivo regenera 1 PV para cada PM drenado dessa forma.

Grito Anti-Magia
Requisitos: Morto-Vivo (qualquer), Grito Sobrenatural.
O morto-vivo é capaz de gritar e anular os efeitos de magias. Enquanto esta gritando, nenhuma magia pode ser conjurada a uma distância equivalente ao alcance do PdF do morto-vivo. Itens mágicos e magias sustentáveis também deixam de funcionar, mas voltarão ao normal assim que o grito terminar. O morto-vivo utiliza 1 PM por turno e pode apenas se movimentar enquanto estiver gritando (não pode atacar). O Grito Anti-Magia pode ser utilizado para cancelar uma área sob efeito de Silêncio.

Grito Apavorante
Requisitos: Morto-Vivo (qualquer), Grito Sobrenatural, e deve ser capaz de usar a magia Pânico (de forma natural ou através de magia).
Um grito apavorante produz os mesmos efeitos da magia Pânico, e também exige o gasto de 2 PMs. Contudo, quando realiza o grito, o morto-vivo automaticamente afeta todas as criaturas capazes de ouví-lo (em geral, todas aquelas dentro do alcance de seu PdF). Criaturas com Audição Aguçada sofrem uma penalidade de -2 no teste de Resistência; criaturas surdas são imunes ao ataque.

Grito Atordoante
Requisitos: Morto-Vivo (qualquer), R2 ou mais, Grito Sobrenatural.
Dirigindo seu grito contra uma única criatura, o morto-vivo é capaz de utilizar a magia Coma com metade do custo em PMs. A diferença é que o alcance é determinado pelo PdF do morto-vivo, e o efeito pode ser cancelado com Cancelamento de Magia ou com um novo grito do morto-vivo (que usado dessa forma não consome PMs). Criaturas surdas são imunes a esse ataque, enquanto aquelas com Audição Aguçada não tem direito a teste de Resistência.

Grito Estridente
Requisitos: Morto-Vivo (qualquer), Grito Sobrenatural.
Ao custo de 2 PMs o morto-vivo é capaz de gritar e realizar um ataque com PdF (sônico) a todas as criaturas dentro do alcance de seu PdF (similar à habilidade Amplo). Além disso, criaturas com Audição Aguçada têm sua Armadura reduzida pela metade contra esse ataque, enquanto criaturas surdas têm sua Armadura dobrada.

Grito Sobrenatural
Requisitos: Morto-Vivo (qualquer).
Alguns mortos-vivos são capazes de usar suas vozes estridentes para gritar e produzir efeitos sobrenaturais. O mais famosos tipo de morto-vivo capaz de usar o grito para efeitos diversos é a banshee, um tipo especial de fantasma. Contudo, outros mortos-vivos também podem realizar alguns efeitos.
Com este poder o morto-vivo será capaz de usar seu grito para causar dano com PdF (sônico). Note que o grito não exige contato físico, por isso ele pode causar dano tanto a criaturas corpóreas como incorpóreas. Criaturas com Audição Aguçada têm sua Armadura reduzida pela metade contra esses ataques, mas as criaturas surdas têm Armadura dobrada. Além disso, o poder Grito Sobrenatural é pré-requisito para uma série de outros poderes de grito.
Para todos os efeitos, gritar é considerada uma ação. Portanto qualquer dos poderes de grito sobrenatural (incluindo os outros poderes) exigem uma ação para serem ativados.

Habilidade Mágica
Requisitos: Morto-Vivo (qualquer).
Embora a maioria dos mortos-vivos não seja capaz de aprender magias, muitos possuem certas magias como habilidades naturais. Escolha uma única magia que exija somente uma Escola; o morto-vivo é capaz de realizar essa magia com metade do custo em PMs. Você ainda deve satisfazer todos os demais pré-requisitos da magia.

Imunidades Sobrenaturais
Requisitos: Morto-Vivo (qualquer), R6 ou mais.
Alguns mortos-vivos são especialmente poderosos e resistentes a ataques mortais. Com esse poder o morto-vivo terá Armadura Extra contra todos os ataques físicos de natureza não mágica, mas não contra ataques de energia, naturais ou mágicos, e magias. Além disso, se o morto-vivo tem Vulnerabilidade a algum tipo de dano, ele mantêm essa desvantagem e não recebe Armadura Extra contra esse tipo de dano.

Imunidades Sobrenaturais Maior
Requisitos: Morto-Vivo (qualquer), R6 ou mais, Imunidades Sobrenaturais.
O morto-vivo se torna totalmente imune a todos os ataques físicos de natureza não mágica, mas não a ataques de energia, naturais ou mágicos, e magias. Além disso, se o morto-vivo tem Vulnerabilidade a algum tipo de dano, ele mantêm essa desvantagem e não recebe Invulnerabilidade contra esse tipo de dano.

Lamúrias
Requisitos: Morto-Vivo (qualquer).
Mortos-vivos com esse poder estão em constante tristeza por sua condição, e seus gemidos e lamúrias provocam grande desconforto e medo a todos que estejam por perto. A cada turno o morto-vivo pode gastar 1 PM para que suas lamúrias provoquem uma penalidade de -1 em todos os testes de qualquer criatura viva que esteja a até 3 metros de distância. Sucesso em um teste de Resistência -1 nega o efeito, e criaturas imunes a medo ou surdas são imunes.

Olhar Sombrio
Requisitos: Morto-Vivo (qualquer).
O morto-vivo é capaz de apavorar, amedrontar ou hipnotizar suas vítimas com seu olhar. Ele é capaz de usar as magias Pânico e O Canto da Sereia como ação livres (pelo custo normal em PMs de cada magia), mas não é capaz de usar as duas no mesmo turno, e não pode usar as duas contra a mesma criatura.

Resistência ao Controle e Esconjuro
Requisitos: Morto-Vivo (qualquer), R2 ou mais.
Todos os mortos-vivos (com algumas exceções) estão suscetíveis às magias Controle e Esconjuro de Mortos-Vivos. Contudo, mortos-vivos com esse poder recebem bônus de +2 no teste de Resistência contra essas magias.

Resistência Maior ao Controle e Esconjuro
Requisitos: Morto-Vivo (qualquer), R2 ou mais, Resistência ao Controle e Esconjuro.
O morto-vivo se torna completamente imune às magias Controle e Esconjuro de Mortos-Vivos.

Toque Sombrio
Requisitos: Morto-Vivo (qualquer um que tenha a característica Incorpóreo).
Seres incorpóreos que tenham esse poder passam a ser capazes de realizar um ataque de toque sombrio. O ataque é feito apenas com H+1d (sem somar a Força), mas por outro lado a vítima não soma sua Armadura para determinar a Força de Defesa (já que o morto-vivo precisa apenas tocar sua vítima).

Novo Kit: Soldado Morto
Requisitos: Morto-Vivo (qualquer), F2, H2, Adaptador.
Para alguns fervorosos servos do deus da guerra a morte não é um obstáculo. Os soldados mortos serviram à Keenn durante toda a sua vida com tamanha dedicação que mesmo depois da morte eles voltam a se erguer e lutar.
Estes soldados se dedicam a mostrar que a morte não é o fim da luta, e continuam a confrontar seus inimigos mesmo depois de mortos. Eles podem, inclusive, atacar outros soldados mortos se estes portarem brasões de exércitos inimigos.
Apesar de todo esse fervor em servir à guerra, os soldados mortos não são servos de Keenn. Embora eles ainda possam ser devotos dedicados, não recebem nenhum dos benefícios de um clérigo (mesmo que tenham sido clérigos de Keenn quando eram vivos). Por outro lado, a fúria incontrolável desses guerreiros desperta uma série de outras capacidade sobrenaturais.
- Armas Múltiplas. Um soldado morto é capaz de usar vários tipos de armas – e alguns podem usar mais de uma arma ao mesmo tempo! Um soldado morto pode trocar de arma no meio de um combate como uma ação livre. Na prática, isso significa que no início de cada ataque o soldado morto pode escolher que tipo de dano deseja causar, sem precisar usar um movimento para trocar de arma. O soldado morto sempre carrega um tipo de arma para cada um dos danos físicos (corte, perfuração e esmagamento), e ainda pode escolher mais um dano de energia para cada ponto de Força.
- Frenesi. O soldado morto possui uma versão modificada da desvantagem Fúria: sempre que sofre dano ou se enfurece de qualquer forma ele entra em frenesi e ataca tudo e todos ao seu redor. Enquanto está enfurecido ele recebe bônus de FA+2 e fica imune a medo, mas é incapaz de diferenciar aliados e inimigos. Enquanto esta em fúria o soldado morto também não pode realizar esquivas nem pode usar habilidades, vantagens ou manobras que exijam o gasto de PMs. Quando a fúria termina o soldado não estará cansado, e poderá entrar em fúria novamente a qualquer momento!
- Resistência Maior ao Controle e Esconjuro. O soldado morto recebe os benefícios do poder Resistência Maior ao Controle e Esconjuro, mesmo que não cumpra os requisitos.